【育成論有り】ガラルマタドガスについて考察

技見て3分くらいで考えためちゃめちゃ適当な型↓

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ダメ計でちょくちょく使う

 

種族値

このポケモン上手く使うの難しい気がする🤔

まず種族値が微妙すぎる

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合計種族値は490とそこそこあるけどA90・C85だからほとんどの型の場合どっちかが完全に無駄になる

そして素早さも60と微妙

中途半端な速さだからジャイロボールの火力出ないし、固有特性の"化学変化ガス"を利用してマジックミラーや悪戯心持ちに上から挑発とかもできない。ブリムオンにならできそうだけど逆にブリムオンくらいにしか刺さらなそう

 

原種マタドガスの印象

タイプが変わっただけで種族値配分は原種と同じだから原種を使ったことがある人や使おうと思ったことのある人からしたら当たり前のことなんだろうけど、自分はマタドガス使おうと思ったことは一度もないから今作で初めてこのポケモン種族値ちゃんと見た

原種の場合は特性浮遊+広範囲特殊攻撃技+鬼火痛み分けっていう個性があって、ほとんどは物理受けで稀にアタッカーだった気がする

使用率自体はめちゃめちゃ低かったけど、それは種族値配分の微妙さもあるけどそれよりテテフが暴れてたり火力インフレし過ぎて数値足りなくて受けきれないことが原因な気がする

 

 

原種マタドガスとの大きな違いはタイプ特性(リージョンフォルムだから当たり前だけど...)

タイプ

タイプは毒単体→毒/フェアリー複合になって、弱点に鋼が追加・ドラゴン無効・悪半減・毒等倍になった

今作でもやっぱりドラゴンタイプは使用率上位にいるから(ドラパルト・サザンドラ)、ドラゴン無効になったのはかなりプラス

でも今作はアイアントドリュウズが使用率高かったり鋼のダイマックス技の追加効果がB上昇で優秀だから弱点に鋼が付いたのは環境的にはマイナス

まあ4倍弱点は無いし特性浮遊を採用する場合は型破り持ち以外には弱点2つだから受けとしての役割は期待できそう

 

特性

※化学変化ガスはほとんどの特性を無効化する特性だからもしかしたら把握漏れ有り

特性は浮遊は相変わらず持ってて、固有特性として"化学変化ガス"を獲得。さらに夢特性ではミストメイカーを獲得

 

浮遊

原種マタドガスでもそうだったけど、まあ単純に弱点1つ消えるってだけでも十分強いよね

化学変化ガスはガラルマタドガスの専用特性ってことでせっかくだから使いたい気はするし、色々面白そうなことできそうだけど浮遊も全然選択肢には入ると思う

使用率高いポケモンの中だとバンギラスギャラドス地震持ってそうだけどダイスチルが強いから鋼技持ってる可能性も十分ある。そうなるとフェアリー複合邪魔だな(´・_・`)

結局地面技は無効化できても鋼技で弱点突かれるから、選択肢には入るけどそこまで積極的に採用するような特性でも無いって感じ🤔

 

ミストメイカ

化学変化ガスに関する考察が長いから先にミストメイカーについて話すと、個人的にはガラルマタドガスとの相性は悪いと思ってる

覚える技については後述するけど、物理攻撃技の技範囲が狭すぎて物理アタッカーとして使うのは微妙そうだから鬼火撃たれてもそこまで痛くないし、Sに振ることは少ないと思うから電磁波も麻痺さえしなければあまり関係無いし、毒タイプだから毒にはならないし、催眠対策にしてもバタフリーか空振り保険催眠術をたまに見るくらいだからそこまで積極的に対策する必要は無さそう

そして何よりこちらからの鬼火・毒々も無効化されるというのが不便すぎる

マタドガスって鬼火撒いて物理受けする型が強いイメージだしそこまで状態異常警戒すべきポケモン・環境でもない気がするしドラゴン技は元々無効だからマタドガス単体だけで見るなら特性をミストメイカーにする意味は薄いと思う

Sにめっちゃ振ったアタッカーとして使ったり、控えのポケモンが鬼火・電磁波に極端に弱いポケモンならまあ採用は有りだけど、活かせる場面はかなり限定的

 

化学変化ガス

化学変化ガスの効果は、「場に出ている間全てのポケモンの特性を無効化

最初これ見た時は毒タイプだしB高いし化けの皮無視できるからミミッキュに強そうだなーと思ったけどそんなことは無かった

化学変化ガスでも無効化できない特性↓

ARシステム・アイスフェイス・うのミサイル・ぎょぐん・ダルマモード・ばけのかわ・バトルスイッチ

フォルムチェンジ系とかタイプ変更系は当たり前だけど化けの皮も無効化してほしかった(´・ω・`)

まあ化けの皮もフォルムチェンジ系の一種なんだけど

だって型破りだと貫通するじゃん(´・ω・`)じゃあ化学変化ガスで無効化できたって良いじゃん(´・ω・`)

使用率高いミミッキュメタれるならそれだけで強かったけど、ガラルマタドガスの技・種族値が悪いのか、説明文ほど強くは無さそう🤔

この特性による恩恵としては、すぐ思いつくのだと

威嚇耐性・マジックミラー持ちに変化技・悪戯心持ちに上から挑発・火力補正系の特性を無効化で実質的な耐久上昇・型破り的な使い方・技を受けて発動する系の特性持ちに強くなれる・特性によるフィールド・天候展開を阻止・他

くらいかなあ

1つずつ実用性について考察!

威嚇無効

物理アタッカーとして使うなら強い

でもガラルマタドガスを物理アタッカーとして使うのは正直微妙だと思うし、そもそも剣盾に登場する使用率高い威嚇持ちがギャラドスウインディくらいしかいないからこの恩恵はあんまり無さそう

ガラルマタドガスを物理アタッカーとして使うのが微妙っていうのは覚える技と種族値を見た感想

覚える技については後述するけど、物理攻撃技の範囲が狭すぎて無理

種族値については、例えばAがもっと高いならスカーフ持たせたり、Sがもっと高いなら鉢巻持たせたりすれば突破力のある威嚇無効の高速物理アタッカーになれるけど、AもSもどっちも微妙だから無理

マジックミラー持ちに変化技

最初の方にも少し触れたけど、"挑発が効かないトリックルーム要因"としてブリムオンが使われてることが多いから、ブリムオンに対して上から挑発できるのは強いと思う

でも今作のマジックミラー持ちはネイティオ・エーフィ・ブリムオンで、ブリムオン以外の2匹にはSが負けてることが多いし3匹ともエスパータイプでタイプ一致技で弱点突かれるからこれの恩恵はブリムオンに対してしか無さそう

悪戯心持ちに上から挑発

悪戯心を無効化して行動順を素のS基準に戻すことで上から挑発を撃てる

剣盾に登場する使用率が高い悪戯心持ちとしてはエルフーンオーロンゲがいるけど、まずエルフーンに対しては期待できない

S種族値が56も違うから上を取るには相当努力値割かないとならなくて、そこまでしてエルフーンを対策するメリットは薄いと思うし、そもそもタイプ一致毒技が4倍弱点だから交代される可能性もかなり高い

オーロンゲに関してはS種族値が同じだから意識してSに振れば上から挑発は可能

つまりこれの恩恵はほぼオーロンゲに対してのみと考えて良いと思う

火力補正系の特性を無効化で実質的な耐久上昇

パルシェン・ウオノラゴン・ニンフィア・ガラルヒヒダルマ・張り切り持ち・根性持ちあたりに対して硬くなれる

パルシェン

運次第だけどかなり高い確率で被ダメ軽減

ウオノラゴン

最初に挙げた調整だと無補正エラがみが確2から2.7%の乱2に、特化だと63.2%の乱2になる

特化でも黒いヘドロ持たせて守る挟めば2耐えできる。恩恵大

ニンフィア

元々フェアリー半減で受けられるから特に恩恵無し

ガラルヒヒダルマ

最初に挙げた調整だと無補正鉢巻氷柱落としが確2→2.7%の乱2に、特化だと78.9%の乱2になる

特化でも黒いヘドロ持たせて守る挟めばほぼ2耐えできる。恩恵大

張り切り

無補正珠アイアントアイアンヘッド(大)をB特化でも81.2%の乱1

一番耐えて欲しいところを耐えてくれない(´・ω・`)

張り切り持ちとしては他にパッチラゴンが使用率高めだけど、最初に挙げた調整だと特化珠パッチラゴンの電撃くちばしを81.2%の乱1→64.9~77.7%に抑えられる

黒いヘドロ持たせて鬼火当てればもう1発耐えられるし、パッチラゴンが耐久無振りだった場合は返しのワンダースチームでC無振りでも7割以上入るから、Cに少し振れば珠反動と合わせてパッチラゴンを突破できる

まあ実際はパッチラゴンだけを意識してCに振るよりもステロや先制技持ちと組ませた方が良さそうだけど

他にも張り切り持ちはいるけど今のところ意識しとくべきなのはアイアントとパッチラゴンだけで良い気がする。パッチラゴンに対してはかなり恩恵大きい

根性

火傷玉持ってるローブシンとかタチフサグマとかに出すとめっちゃ刺さりそう

2匹ともから弱点突かれにくい(あってローブシン地震くらい?)しセルフで火傷になってくれるしガラルマタドガスはB高いからこれの恩恵はめちゃめちゃ大きい

最初に挙げた調整だと、特化タチフサグマの空元気が確2→2耐えに、特化ローブシン地震が確2→2耐えになる

型破り的な使い方

すぐ思いつくのだと、もらい火・貯水・呼び水・蓄電・避雷針・浮遊・湿り気・頑丈あたり

これらのうち水・地面タイプの攻撃技は一切覚えないから貯水・呼び水・浮遊に対しては意味無し

もらい火・蓄電・避雷針持ちはそもそも効いたところで半減がほとんど、よくて等倍だから、回復や火力底上げの手助けをしなくなるのは良いけどダメージ量に関しての恩恵は少ない

湿り気は大爆発採用するなら恩恵無いことはないけど剣盾の湿り気持ちは他の特性(貯水・天然)の採用率の方が圧倒的に高いヌオーと大爆発無効のブルンゲルしかいないから恩恵はほぼ無し

頑丈持ちに対しては眼鏡大文字でハガネールクレベーストゲデマルを飛ばせて眼鏡ワンダースチームでダゲキ飛ばせるくらいだけどどのポケモンもそこまで使用率高くないから恩恵はほぼ無し。仮に一撃必殺技覚えたところで今作頑丈持ちをそんなに見ない。特殊の地面技あれば強かったかもしれない

結論、恩恵ほぼ無し!w

せめて地面技さえ覚えてくれれば弱点突いてくることが無いロトム系(スピン以外)に対して強くなれたんだけどね(´・_・`)

こんなところでもめざめるパワー廃止の弊害が...

目覚めの力(パワー)ってすげー!

技を受けて発動する系の特性持ちに強くなれる

すぐ思いつくのだと呪われボディ・滅びのボディ・鉄のトゲ・毒のトゲ・炎の体・静電気・ミイラあたり

ガラルマタドガスで採用する接触技はじゃれつく・ジャイロボール・しっぺ返しくらいだと思うから、接触技で発動する特性に対しては恩恵少ない

呪われボディ無効化は輝石サニーゴがいる限り恩恵そこそこあると思う

特性によるフィールド・天候展開を阻止

〇〇メイカー系だとイエッサン・バチンウニ・ゴリランダーの3匹

イエッサンについては無知すぎてメジャーな努力値振り知らないけど、サイコフィールド無しでも無補正サイキネで最初に挙げた調整のマタドガスが確1だから、フィールド展開は阻止できても攻撃耐えるのは無理

ゴリランダーはまあ元々草技半減だしタイマンだけで考えるなら特に影響無さそう。10万馬力はグラスフィールド下でも威力下がらないから、相手からしたらフィールドあっても無くても10万馬力持ってるならそれ連打が安定

あ、でもこっちの火力が足りなさ過ぎてグラスフィールドの回復で確定数ズレるとかはあるかもしれない。ゴリランダーって調整先豊富そうだから何とも言えないけど

バチンウニはまあ...恩恵あるんじゃないですかね( ゚σω゚)

天候展開系に対しては結構恩恵大きいと思う

今作で追加されたダイマックスによって技撃つだけで天候変えられるから完全に天候展開を止めることはできないけど、それでも晴・雨展開の場合初撃の威力が落ちたり天候変えるためだけにダイマックス切らせたりできる

これまで未紹介の特性(使用率高いポケモンが持ってるやつ)について

クリアボディ(ドラパルト)

安心して置き土産できるようになる

シンプルだけど使用率が高いポケモンだしすり抜けとの判別が付きにくいだけに恩恵は大きい

ミラーアーマー(アーマーガア)

ドラパルト同様安心して置き土産ができるようになる

シャドーボール・じゃれつくの追加効果反射も無くなるけどまあそこはどうでもいい

天の恵み(トゲキッス)

技の追加効果による状態異常や過度な怯みを防げる

 

覚える技の中で実用性高そうなのだけ紹介

物理技

大爆発/じゃれつく/しっぺ返し/ジャイロボール

すっくな(´・ω・`)

せっかくA90もあるのにこれは悲しい

 

大爆発

自主退場しつつダメージもそこそこ期待できる

でもミミッキュドラパルトが多いのとタイプ相性的に鋼・岩を呼びやすいからタイプ耐性でダメージ抑えられる可能性は高い

 

じゃれつく

威力90+タイプ一致で撃てる

チョッキ着たドラゴン/格闘にしか刺さらなそう

 

しっぺ返し

エスパータイプはD高いポケモンが多いから、エスパータイプ狩りたいなら有り

でも今作だと使用率高いエスパータイプはエーフィ/イエッサン/ブリムオンあたりで、ブリムオンは悪等倍だしエーフィ/イエッサンは上からサイキネで落とされるから実質撃つ相手無し

 

ジャイロボール

しっぺ返しは後攻ってだけで威力上がるけどこっちは無駄にあるS60が足を引っ張ってダメージが出にくい

撃つ相手は特に思い付かない

H4S252振りのミミッキュに対してだと、最遅にして補正かけてAに200振らないと確2取れない

ヘドロウェーブだと補正かけてC116振りで確2

 

特殊技

炎技/電気技/毒技/フェアリー技/シャドーボール/悪の波動/騒ぐ

物理技とは裏腹に特殊の方はかなりの広範囲で、威力もそこそこ出る技が多い

アタッカーとして使うなら特殊1本で良さそう🤔

 

炎技(火炎放射/大文字/熱風/オーバーヒート)

炎攻撃技だけでもこの選択肢の多さ

しかも最低でも火炎放射の威力90以上が保証

オーバーヒートを覚えるから大文字の採用率が一番低そう🤔

火炎放射→命中・威力安定。1番の安定択。受けで採用率高そう

大文字→命中不安定・高威力。(当てれば)高威力で連発可能。帯・珠・眼鏡持ちなどのアタッカーで採用

熱風→命中90・火傷率20%(↑2つは10%)。受けで採用

オーバーヒート→命中90・炎技最高火力。眼鏡で採用

ダイマックス時の威力は火炎放射・熱風が130で大文字・オバヒが140

ガラルマタドガスは毒/フェアリー複合で鋼呼びやすいから炎技が欲しい場面は多いかも

 

電気技(10万ボルト/雷)

命中安定威力90を取るか命中70威力110を取るか

ダイマックス時の威力は10万が130で雷が140

鬼火が入らない水や飛行タイプの特殊アタッカーに刺さる

炎技との相性保管も良い

 

毒技(ヘドロウェーブ/ゲップ/ベノムショック/クリアスモッグ)

採用率としては安定してそこそこの威力を出せるヘドロウェーブか起点回避できるクリアスモッグが高そう🤔

ヘドロウェーブ→威力95のデメリット無し毒技。眼鏡なら一択

ゲップ→命中90・威力120。耐久が高いから木の実との相性が良くて、発動難易度は高くはなさそう。火力と発動難易度の釣り合い的に期待値は一番高そう

ベノムショック→覚える毒技の中では最高火力出せるけど準備が要るからヘドロウェーブ2回撃ったほうが良さそう

クリアスモッグ→ダメージ量は期待できないけど相手の能力変化をリセットできる優秀な技。受けとして使うなら一択

毒技はダイマックス時の威力が低く設定されてるけど、その分追加効果はC上昇だから特殊アタッカーとして使うなら追加効果との相性は良い

ダイマックス時の威力はヘドロウェーブなら90・ゲップなら95

 

フェアリー技(ワンダースチーム/マジカルシャイン)

原種マタドガスには不可能なタイプ一致フェアリー特殊技という芸当ができるようになった

ワンダースチームガラルマタドガス専用技。威力はマジカルシャインより10高い90だけど命中は95。追加効果で謎の20%混乱。フェアリー技を搭載する場合、基本はこっちで良いと思う

マジカルシャイン→仮想敵への確定数が変わらない場合や命中100未満恐怖症の人はこっち

ダイマックス時の威力はどっちも130

 

シャドーボール

ミミッキュドラパルトサニーゴあたりに一貫して通る

追加効果でDダウンも狙えるから持久戦でもやや有利になれる

ダイマックス時は威力は80→130になるけど追加効果のBダウンはどうでも良い

 

悪の波動

一応威力80の特殊技だけど、しっぺ返しでも書いたけどタイプ的に撃つ相手がいない(´・ω・`)

Sに振りまくった型なら怯みも期待できるけど、それ込みで考えても技範囲広げた方が良さほう

ダイマックス時の追加効果はDダウンだから探せば活かせる調整が見つかるかも

 

騒ぐ

ダイマックス前提

威力130で相手のS下げられる

ガラルマタドガスは飛行タイプの攻撃技を覚えなくて加速する手段が無いから、自力(持ち物無し)でS関係を(繰り上がる形で)逆転させるならこれしかない(たぶん)

 

変化技

めちゃくちゃ覚える

黒い霧

能力変化をリセットさせる。クリアスモッグの変化技版

毒技を無効化する鋼タイプや毒技を受けることによって弱点保険が発動するポケモンに対して有効。デメリットはダメージを与えられないのと挑発されたら撃てないこと

 

置き土産

優秀な自主退場技

特性化学変化ガスによってクリアボディ・ミラーアーマー持ちにも効く

 

道連れ

Sが遅い・火力が無い・ダイマックスされたら効かない、から微妙

 

毒々

技マシンが廃止されて覚えるポケモンがかなり限られた技になったけどガラルマタドガスの場合は鬼火の方が良さそう🤔

一応、必中なのと、毒無効の鋼タイプに対して弱点を突ける優秀な炎特殊技を多く覚えるから無くは無い

 

痛み分け

回復技は他に眠る・飲み込むがあるけど使い勝手から見てこれが一番採用率高いと思う

前作までのマタドガスだと鬼火+痛み分けでじわじわ削るイメージが強い

H種族値は65と低めだから回復量は期待できる

 

鈍い/蓄える

ジャイロボール採用なら鈍い、Sに振ったり両受けできるようにするなら蓄える

積む隙作るの難しそう

 

守る

黒いヘドロと相性が良い。ただ他にも優秀な補助技は覚えるから安直に採用しづらい

ダイマックス技のダメージを1/4に抑えることもできる

 

雨乞い/日本晴れ

カムラ持たせるか(解禁したら)イバン持たせて雨乞い→雷、か日本晴れ→炎技、のコンボで殴る変態型を使うなら

 

鬼火

物理受けとして使う場合だいたい入ってると思う

命中不安技だから運要素が大きく、後攻で外した時のリスクが大きい

そんな時こそ空振り保険

 

挑発

特性化学変化ガスにすればブリムオン・オーロンゲに上から撃てる

それだけ

 

 

育成論

先発サポート兼サポート阻止型

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H:16n-1

B:全振り

D:余り

S:4振りロトム+2・空振り後に最速ドラパルト+5

主な仮想敵:オーロンゲ・ブリムオン・ロトム・物理アタッカー

 

オーロンゲ・ブリムオン・壁貼りそうな顔してるロトムには初手上から挑発で壁展開を防ぐ

鬼火・痛み分けで原種マタドガス同様物理受けも可能

鬼火外して上かは2発殴られて落とされるのが最悪だから持ち物は空振り保険

道連れはダイマックス相手には無効だから置き土産も候補

 

 

弱点保険型

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H:16n-1

B:余り

C:特化

D:余り

S:S4振りアーマーガア+2・騒ぐ後にS140振りドリュウズ抜き

主な仮想敵:弱点保険ドリュウズ・弱点保険バンギラスミミッキュ

 

ダイマックス前提の型

弱点保険ドリュウズはH92-A32(+)-B156-D84-S140振りを想定。珠ギャラドスの滝昇り(大)・眼鏡水ロトムハイドロポンプを最大乱数以外耐え・砂掻き後に↑リザードン抜き、らしい

相手アイアンヘッド→こっち騒ぐ(S逆転)→こっちオーバーヒート、で倒せる

掻きから入られたら弱保発動しないから勝てなくなるけど上からオバヒでダメージを与えつつ天候変えられるから、控えにもよるけどそこまで大きく損はしない

 

弱点保険バンギラスは単純なHA252振りとH252-A156(+)-B20-D20-S60振りを想定。特化ドリュウズ地震・特化水ロトムハイドロポンプを確定耐え・S4振りアーマーガア抜き、らしい

こっちワンダースチーム→相手アイへとか地震とか→こっちワンダースチーム、で倒せる

岩技から入られたら砂嵐になってD上がる+弱保未発動で火力足りなくて落とせない

 

ミミッキュは普通にシャドーボール2発で落とせる。H4振りを化けの皮剥がしダメージ込みでかなりギリギリでだけど。

基本的に弱保発動しないと火力不足

ドリュウズバンギラスに対しても勝てるかどうかは相手の行動次第だから正直微妙

 

使用率高いポケモンで他に勝てそうなポケモン

ドラパルト→鋼の翼撃ってきてくれたら勝てる

アーマーガア→電気技搭載してアイアンヘッド撃ってきてくれたら勝てる

サザンドラ→勝てるけど引かれそう

ギャラドス→電気技搭載したら勝てる

ニンフィア→毒技搭載してサイコショック撃ってきてくれたら勝てる

ナットレイ→勝てそう

パルシェン→電気技搭載すれば勝てそう

 

 

物理受け型

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H:余り

B:全振り

S:4振りバンギラス+2

主な仮想敵:物理アタッカー

 

最初に貼った適当育成論を少し変更

変更点はSを4振りバンギラス+2まで振って、化学変化ガスについての考察で守る入れたら2耐えできる攻撃が少しあることが分かったから熱風の枠を守るに変更

 

 

 

 

専用特性が汎用性高すぎて他にも型考えられそうだから新しく思いついたら更新してく

今のところ、ここで紹介してない持ち物についての考察はこんな感じ↓

眼鏡

ダイマックス登場により色んなポケモンの耐久が上がってるから火力が足りなさすぎる。弱点保険持ちのダイマックス型が多くてSの遅いポケモンの中途半端な弱点突く攻撃は逆に起点になるから微妙そう

ミストシード

素のBが高いから両受けとか特殊相手にもタイマン強くなれたりできそうだけど、今作は物理アタッカー/特殊アタッカーの比率が偏ってるから明確な仮想敵がいないと微妙そう

珠・帯

眼鏡で良さそう

ゴツゴツメット

前作までだとゴツメマタドガスってまあまあ居た気がするけど、今作だとダイマックス技が総じて非接触扱いで、ゴツメマタドガスがというよりはゴツメ持ちがもう弱そう

スカーフ

意表は突けるだろうけど火力が足りない

元々火力低いのに加えて今作だとダイマックスで簡単に耐久上げられるから、意表を突いたところで突破できない

脱出ボタン

ミストフィールド貼るだけのクッション用に使うなら有り

ただ技構成・調整の幅が広すぎて具体的な育成論が思い付かない

何かのポケモンと組み合わせるのを前提とした型の育成論考えるのが良さそう

カムラのみ

高めの耐久・S60・タイプ一致ゲップで可能性は感じる

アッキのみ/タラプのみ

具体的な調整先は思い付かないけど良さそうではある

ゲップも撃てる

半減実

今のところアイアントしか仮想敵が思い当たらない

イバンのみ

置き土産・道連れ・大爆発・怨念を覚えるから相性はめちゃめちゃ良い