【ゼノンザード】「荒野の旅人」採用デッキのマリガンについて

リリース初日からゼノンザード始めたけどかなりハマってる(^ω^)

この記事では"最大限マナを活用できる初期手札を目指したマリガン"について書いてるから、"マナは3つ使えるけど2c(コスト)のこのカード使ったほうが強い動き"みたいなケースは考慮しないヾ( ゚⊿゚)

1.「荒野の旅人」について

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↑こいつ

無色+1cで、大体のデッキに入る超汎用性の高いミニオン

召喚時にデッキからベースミニオンを1枚持ってこれる。強い

この能力によって2ターン目には確実にベースミニオンを配置できるうえにデッキ圧縮も可能

そして1ターン目から召喚できるから序盤のマナ加速に貢献することもできる

レアリティは"レア"だから持ってなくても割と安価で生成することが可能

ここまで聞いてもらうとわかる通り"強い"・"安い"・"軽い"で始めたての無課金プレイヤーからランカーの人までみんな使ってる超人気カード

今回はそんな「荒野の旅人」を採用したデッキにおける"マナを最大限活用できる初期手札を目指したマリガン"について紹介

 

2.理想的な初期手札

「荒野の旅人」(以外旅人)を採用しているデッキだと

先攻:旅人・2or3c分のカード・4or5c分のカード

後攻:旅人・3or4c分のカード

が含まれる手札で始めると最初の2・3ターンはマナを最大限に活用できる

"〇or△分のカード"については、例えば3or4c分のカードの場合、より強い盤面を作りたいなら3cミニオンを召喚(A)。マナを加速させたいなら2cミニオン召喚→ベース移動→2cミニオン召喚(B)

パターンAはBPの高いミニオンが場に残るためアタック時にはブロックで破壊されず、ブロック時には一方的に破壊できる

パターンBは場にはBPの低いミニオンが残ってしまううえに手札を2枚消費してしまうが、次のターンに使えるマナが1増える

 

3.2~3ターン目までの理想的な動き

【先攻】

[1ターン目]1/1

旅人召喚

先攻はベース移動ができないためターンエンド

[2ターン目]2/2→2/3or1/3

旅人をベースに移動

(旅人はベース移動時レスト状態になるため使えるマナは2/3)

2c分のカードを使用

または

2cミニオン召喚→ベース移動 で3c分のカードを使用できる

[3ターン目]4/4(→〇/5)

盤面重視

4c分のカードを使用

マナ加速重視

2or3or4cミニオン召喚→ベース移動で 最大5c分のカードを使用できる

 

【後攻】

[1ターン目]1/1→0/2

旅人召喚→ベース移動

[2ターン目]3/3(→2/4)

盤面重視

3c分のカードを使用

マナ加速重視

2or3cミニオン召喚→ベース移動 で最大4c分のカードを使用できる

 

先攻は3ターン目でないと3cミニオンを召喚できないのに対し後攻は2ターン目に3cミニオンを召喚できる

100BP/0DPの旅人は終盤に出てくるBP・DP共に高い大型ミニオンの壁役として使えるため先攻・後攻どちらも最速でベース移動しておくべき。放置しておくとフィールドミニオン枠の圧迫になったりBP下げや複数破壊系の能力に巻き込まれて破壊される

 

4.マリガン時の取捨選択

・先攻

[盤面重視の場合]

2cミニオンと4cミニオンを1枚ずつキープすることで2ターン目に2cミニオン召喚、3ターン目に4cミニオン召喚が可能

4cミニオンを握っていない場合3ターン目に備え2cミニオン2~3枚をキープするのはアリだけど、そうでない場合は2cミニオンを1枚だけキープして4cミニオン引きにいったほうが良さそう

だから優先度は

2cミニオン1枚>4cミニオン1枚>2cミニオン2~3枚目>5cミニオン1枚>他

一応1cミニオン1枚と3cミニオン1枚でも3ターン目に4c消費でミニオン召喚できるけど有利トレードはできなさそう

結論:2cミニオンと4cミニオン1枚ずつを引きに行こう

[マナ加速重視の場合]

一応2cと1cミニオン1枚ずつで2ターン目に 2cミニオン召喚→ベース移動→1cミニオン召喚 の動きができるけど BP100/DP0 の旅人を序盤に残しててもしょうがない気がするから2ターン目は素直に旅人ベース移動→2c分のカードを使用 でよさそう

だから旅人以外をベースに移動させてマナ加速するのは3ターン目以降で、2~4cのミニオンならベース移動でマナ加速できる

結論:4c以下のミニオンを引きにいこう

・後攻

[盤面重視の場合]

3cミニオン引けば2ターン目に召喚でき、先攻より強い盤面を作れる

自分が今使っているデッキの3cミニオン枠である「R-B7 クラビオン」(以下クラビオン)は、序盤は安定して多くの5c以下のミニオンと相打ちまたは有利トレードを取れるため特に何も考えずにこのカード以外は交換している

だから自分の場合、優先度は

クラビオン1枚>>>4cミニオン1枚>1~5cカード>6c~カード

クラビオンは序盤の安定感がすごいから超オススメ

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↑クラビオン

後攻2ターン目でフォース失っていることは(たぶん)ないため、序盤に限り3c/BP600という破格の性能を誇る

一家に一台、後攻2ターン目クラビオン

[マナ加速重視の場合]

2ターン目にマナ加速するパターンは 2cミニオン召喚→ベース移動→2cミニオン召喚 と 3cミニオン召喚→ベース移動→1cミニオン召喚 の2パターンがあるけど、後者は盤面が弱すぎるからできれば前者のパターンを狙いたいところ

結論:2cミニオン2枚を引きに行こう

・共通

先攻でも後攻でも共通して言えることだけど、まず旅人1枚は絶対キープ&探しに行こう

フォースにキマイラを採用していて色のコストがあるマジックを全然採用していないデッキなら別だけど、そうじゃないデッキの場合、2ターン目に確実にベースミニオンを配置できる動きは強いため毎試合1ターン目に旅人召喚を狙っていこう

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↑キマイラ

コストさえ足りてればフィールドミニオン出し放題で強いけどたまにマジックのこと考えてなくてプレミする

あと旅人のサーチ対象であるベースミニオンを1~2枚しか採用していないデッキの場合、(構築にもよるけど)旅人を握っていたらベースミニオンは交換しよう

旅人が強いのはベースミニオンをデッキから持ってくることによってデッキ圧縮ができることであり、デッキにサーチ対象のベースミニオンが無い場合ただの1c/100BP/0DPのミニオンになってしまう

「リプレイス」みたいな自ら手札を破棄する系のカードが入ってるデッキなら別だけど

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5.終わり

長々書いたけど結構初歩的な知識だと思う

「カードゲーム大好き!もう〇年やってます!」みたいな人は見るまでもないような内容だと思うから、カードゲームあんまりやったことない人に読んで欲しい。けどゼノンザードのプレイヤーにはあんまりいなさそう(´・ω・`)

 

後攻2ターン目にクラビオンは明らかに強い動きなんだけど、先攻2ターン目は何置いとくと強いんだろう🤔

↓これとか使ってみようかな

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BP400は3~4cミニオンと相打ち以上期待できそうなラインだから2cにしてはBP高い

相手のターン限定だけど、今使ってるの遅めのデッキで序盤に殴りに行く必要無いから相性は良さそう

あと無色だから旅人に依存しなくて済むのも良いね

少し使ってみて使用感追記しとく✍