【ゼノンザード】オフィシャルAI勝利レポート【フンフ(青)編】

本日24ターンでフンフに初勝利

記念に「こういうこと意識すると勝てやすいよ~」っていうのを書いてみる

1.フンフのデッキ

スクショ撮るの忘れたからこちらのサイト見て(´;ω;`)

日曜日にスクショ撮って更新する

マジックに関連するミニオンやフォースを採用しているが、マジックの採用数は7枚と意外に少ない

マジック7枚の内4枚はフラッシュタイミングでこちらの攻撃を妨害してくるカードなため中途半端に攻めるとカウンターを食らう

攻める際は相手の残りマナや手札を見て、相手がマジックを使えないタイミングで攻めよう

相手のミニオンの最高BPは800でありフラッシュタイミングでBPを変動させるマジックは無いため、ウォレスがフィールドに出ていない場合BP900以上のミニオンのBP勝負で不意に負けることはない

 

↓ウォレス

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他のミニオンのBP/DPを高める強力なカード。優先して破壊しに行こう

 

コストの低いミニオンを多めに採用しているため、序盤に半端な動きをしてしまうとフォースの「ウロボロス」とウォレスを組み合わせた猛攻に押し切られる可能性がある

 

ウロボロス

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ターン終了時に使用者側のミニオン全てをアクティブにするため、通常ならブロック用に何体かアタックを温存するところを気にせずアタックできる

 

 

2.要注意カード

「導きの乙姫」マリーサ

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相手のミニオンがこちらにダメージを与える度にDP+1を付与させてくる鬱陶しいカード

付与された効果は「次の自分のターン終了時まで」などのターン制限はなく永続であるため気をつけよう

こちらのフォースにウロボロスを採用していない場合は下手にアタックすると大きくアドバンテージを取られてしまう

幸いコスト3・BP400とマジックやミニオンの効果で破壊しやすい大きさであるため、出てきたら優先的な破壊しよう

ペンタゴナ音楽隊「ティンパニー」

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「潜入」を持ついやらしいカード

こちらに4c(コスト)のミニオンがいない場合マジックを使わない限りアタックを止める術がないため、先述したマリーサとの相性が良い

しかしこちらも能力が優秀な分BPは200と低めで、マジックやミニオンの効果で容易に破壊が可能なため少し意識してプレイすれば押し切られることはない

タイダルウェイブ

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3cの妨害系マジック

コストの内訳が青1・フリー2であり、フォース「ケイローン」が残っている状態だと1cで使用されてしまうため注意

ケイローン

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マジックのフリーコストを減らすフォースで、フリーコスト2以上のマジックを多めに採用しているデッキとの相性が良い

今回紹介するW紫L採用デッキにもこのフォースを採用している

タイダルウェイブを1cで使われないよう早めに破壊しておくことを推奨。破壊したあとは相手のアクティブ状態のマナが3つ未満の場合タイダルウェイブを使用されることはないため攻めやすくなる

「深海の主」アレシャンド

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青のレジェンドカード

召喚時にミニオンを並べ、アタック時にこちらのブロックの妨害をしてくる攻撃的な能力を持つ

アタック時効果は単純にブロッカーの頭数を減らされるだけでも辛いが、対象となるミニオンにコストやBPなどの制限が無いため破壊時効果を持つミニオンや高BPのミニオンでブロック出来ないのも辛い

アレシャンドのアタック時にフラッシュタイミングで破壊してもアタック時効果は発動されるため非常に厄介

召喚時にフィールドに出てくるミニオンはほぼプレイヤーにアタックできる状態であるため、プレイヤーの残りライフは常に3以上を目安に保とう

 

 

3.使用デッキ

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↓この記事で紹介した状態から一切変えてないから、基本的なプレイングとかはこっちで確認してね

他の色のオフィシャルAIならメタカード入れたりすることはあるけど、フンフ(青)は別にこのままでもいいと思った

強いて言うなら「タイダルウェイブ」はウォレスにしか使わなさそうだから、1枚減らして「サプライズドマジック」を1枚増やしてもいいかもって感じ

 

↓サプライズドマジック

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4c以下のミニオンのDP-1

ウォレスがフィールドに出てる状態で少しでも受けるダメージを軽減するか、アレシャンドの召喚時で出てきたミニオンの攻撃を無効化するのに使える

フンフのデッキに入っているミニオンカード31枚中24枚が対象となるため腐りにくい

 

 

4.メタプレイング

基本的なプレイングは既に↑の記事で紹介したため省略

ここではフンフに勝つためだけのメタプレイングを紹介

4cミニオンは最速で出そう

4cミニオンを早いうちに出しておかないと相手の4c潜伏持ちが殴り放題なため、マナが溜まりしだい最速で4cミニオンを出そう

ただしバンシーは召喚するのに紫マナが2つ必要なためマリガンでキープするかどうかは難しいところ。紫のB(ベース)ミニオンか荒野の旅人がいればキープでよさそう。だいぶ攻めたマリガンになるけど、紫のBミニオンも荒野の旅人もいない場合にも後攻ならキープもあり

ボム・ウォールは絶対キープ

オッドアイはできるだけ早めに出しておこう

フンフのデッキにはこちらのミニオンのBPを変動させるカードやミニオンを破壊させるカードが無いため、早めに出しておいても破壊時効果が無駄になることはない

ベースに移されることはあるが、 フィールドへ移動→ジヌティーヌで自主的に破壊 の動きができるため問題ない。ちなみに相手がマジックを使ってこようとジヌティーヌのアタック時効果の方が相手のフラッシュタイミングより発動タイミングが早い

メイジコブラ、バンシーはなるべく相打ちを目指そう

一般的にメイジコブラやバンシーはブロックのBP勝負で相手のミニオンを破壊することではなく、DPの高い相手のミニオンのアタックを止めることや破壊時効果の発動が目的でブロックすることが多いが、フンフのデッキにはBPが低めのミニオンが多めに採用されているためメイジコブラやバンシー程度でも相打ちを狙いやすい

通常の対戦なら相打ち狙いでブロック温存などはせずに適当なタイミングでブロックするが、オフィシャルAIが相手の場合は事前にデッキが分かっているため、相打ちを狙えるタイミングまでできるだけ温存しておこう

フォースはケイローンを先に破壊しよう

タイダルウェイブにより1cでミニオンをベースに移動されるのが厄介なため、先にケイローンを破壊しておこう

ケイローンを破壊したあとは相手の残りマナが3未満の場合はタイダルウェイブを使用されることはない

フォースを守ろう

これは通常の対戦でもそうだが重要なことなので念押し

特にアレシャンドが出てきたタイミングでデストラクションやリアニメートなどが使えない状態だとかなり厳しい

フォースはどちらも破壊されないよう注意しよう

妥協するならケイローン

ウォレス・アレシャンドは優先的に破壊しよう

当たり前だがこれらレジェンドカードは強力+高BPなため優先的に破壊しないとアドバンテージを取られ続ける

BP勝負は現実的ではないためオッドアイの破壊時効果もしくはデストラクションで破壊しよう