イエッサン(オス)のワイドフォース与ダメメモ
1.無補正 2.特化 3.特化眼鏡。全てサイコフィールド下。こちら側のダイマックスは無し
7/3時点での使用率ランキング1~15位。耐久調整先はポケ徹育成論で上位にあったやつ
・H4振り
- 中高乱1(62.5)
- 確1
・H28,D4振り
- 中乱1(50.0%)
- 超高乱1(93.7%)
- 確1
- 低乱1(12.8%)
- 高乱1(89.0%)
- 確2
・H132,D4振り
- ステロ込みで中低乱1(43.7%)
- 低乱1(18.7%)
- 確1
- ステロ込みで高乱2(78.9%)
- 中低乱2(43.7%)
- 68.0~80.6%
・無振り
- 中低乱1(37.5%)。ステロ込みで確1
- 高乱1(87.5%)
・H4振り
- ステロ込みで超低乱1(6.2%)
- ステロ込みで中高乱1(56.1%)
- 確1
・H244,D60振り
- 50.7%~60.2%
- 55.4~65.9%
- 83.2~97.9%。ステロ込みで確1
・D4振り
- ダイマックス時を高乱1(87.5%)
・H252振り
・H4振り
・H228,D4振り
- 確2。ステロ込みでも確定数変わらず
- 確2。ステロ込みで低乱1(12.5%)
- 確1
・H252振り
- 確2
- 確2。ステロ込みでも確定数変わらず
- 確1
・H124,D20振り
- 確3
- 確3。ステロ込みで低乱2(17.9%)
- 確2
・H236振り
- 確3
- 〃
- 確2
- 確4
- 超低乱3(9.4%)。ステロ込みで中低乱2(34.2%)
- 低乱2(14.0%)。ステロ込みで中低乱2(35.5%)
・H44,D4振り
- 確3。
- 中乱2(54.6%)。ステロ込みで高乱2(78.5%)
- 確2
・H4振り
・H252振り
・H252,D4振り
- 68.8~81.3%
- 75.3~89.3%
- 確1
・H252,D164振り, 補正有
- 低乱1(25.0%)
- 高乱1(75.0%)
・H252,D20振り
- 67.5~80.2%
- 74.5~87.8%。ステロ込みで超低乱1(6.2%)
- 確1
- 確3。中高乱2(62.1%)
- 確3。ステロ込みで確2
- 確2。ステロ込みでダイマックス時を確3
・H252,D124振り
- 中低乱2(27.7%)。ステロ込みで確2
- 超高乱2(98.4%)
- 確2。ステロ込みで高乱1(87.5%)・ダイマックス時を超高乱2(94.5%)
【育成論メモ】物理型キングドラ
※7/1追記
ミミッキュの使用率が落ちている&アッキミミッキュが多いことから相対的に物理型キングドラが弱くなりつつある気が...
ポリゴン2、エアームドなんかも使用率高いし新ポケのウーラオスもB方面の方が硬いしで、キングドラに限らず物理アタッカーにとっては逆風だらけな気がする(エアプ並の感想)
追い風要素はハピナスとウルガモスがちょっと使われてるくらい?
ちなみに7/1時点ではキングドラくんは使用率22位らしい。なかなかの健闘。
最近全くポケモン出来てないから実質エアプによる考察
今(6/30)は使えないけど来シーズンになったらキングドラくん使えるらしいから考えてみた
使えるポケモン増えて環境変わったらまた考察し直すかもだけど
特性・持ち物
特性はすいすい一択。一応他2つについても軽く考察しておくと、
- スナイパー→素で急所ランク高い技を覚えないから 気合い溜め/研ぎ澄ます/持ち物 に頼ることになって立ち回りが窮屈そう。ただキングドラ=ほぼすいすいのイメージだから、裏をかいてのスナイパー型も使えなくはなさそう
- しめりけ→環境的に発動機会が少なすぎる気がする。現時点では論外。過去作解禁されて環境変わったらもしかしたら候補に入るかも
持ち物が珠なのは単純に珠以外だと火力が足りないから。珠持って雨下で皮剥いでやっとH4振りを倒せる程度
弱点保険も考えたけどが舐めてきて剣舞から入ってきたりしたら終わりそうだから珠にした
調整
159(68)-161(252)-116(4)-×-131(124)-113(60)
H:16n-1 かつ 10n-1
A:☆脳死☆特化☆
B:ダイマックス時に特化珠のじゃれつく(大)を確定耐え。最大乱数以外で珠反動1回分以上残して耐える
C:いらんッッッ!加工補正無振りッ!特殊技未採用ッッッ!!!
D:ダイマックス時に無補正眼鏡 の龍星群を確定耐え。最大乱数以外で(ry
S:すいすい発動時に準速スカーフ抜き。通常時だとS4振りより速い程度
火力・耐久面を考えるとSラインはほぼこれで確定かなと思う。実質エアプだから準速スカーフ+2まで上げるメリットがどれほどかは知らん(゚σA゚)
ちなみに弱点保険型で使うならSに補正かけて220振ると準速スカーフを抜ける
(H4振り)だけを意識するならA244振りでも確定取れるから、Aをそこまで落として耐久に回してみてもいいかも
候補技
自分は 滝昇り/逆鱗/飛び跳ねる とあと何かで使おうかなと思ってる
滝昇り
水メインウェポン①
威力・命中安定で、すいすい発動時だったり遅い相手には怯みを狙える
水メインウェポン②
滝昇りより威力が5高い(ダイマックス時の威力は同じ)。確定数変わる相手は不明
ダイビング
水メインウェポン③
通常時には相手のダイマックスターンを消費させることができるが、こちらの雨ターンも消費してしまうため注意。雨が止んでS関係逆転する直前に撃つなんていうオシャレプレイを狙える
逆鱗
ドラゴンメインウェポン①
威力・命中共に安定してるけど継続技だから使いづらそう
スケイルショット
ドラゴンメインウェポン②
2~5回の連続技で、威力にムラがある。命中も90とやや不安
ただダイマックス時の威力は逆鱗より10劣る程度で継続技でもないため候補には全然挙がると思う
飛び跳ねる
キングドラの覚える唯一の飛行物理技。水技を半減する草タイプに抜群で入る。通常時にはダイマックスターンを消費させられる
ダイマックス時に使うとBを上げられる。アイアンヘッドの方は先制で撃つと怯みを狙える
龍の舞
水・龍・飛行の時点でわりと通りの良い構成な気がするから入れてみても良いかもしれない
メインウェポンとしては使えないが、上述した通り水・龍・飛行の時点で(ryなため雨降らしと組み合わせるならアリ
欠伸/身代わり
龍の舞をする隙を作れるが技スペがキツそう
与ダメ
与ダメ・被ダメは6/29時点での使用率30位までのポケモンだけ
滝昇り(大)でダイマックス時を確1
雨下滝昇りでダイマックス時を高乱1(81.2%)
逆鱗で高乱1(75.0%)
逆鱗でダイマックス時を中低乱1(43.7%)。ステロ込なら確1
A-1時に滝昇り(大)+逆鱗(大)でダイマックス時をかなり分の悪い乱数で落とせる🥺
滝昇りで84.7~98.4%🥺
飛び跳ねる(大)で中低乱1(37.5%)
雨下滝昇り(大)でダイマックス時を確1。244振りでも確1
滝昇りで確1
滝昇り(大)でダイマックス時を超高乱1(93.7%)
雨下滝昇りでダイマックス時を中乱1(50.0%)
滝昇り(大)で83.2~99.3%🥺
滝昇り(大)+雨下滝昇り(大)でダイマックス時を確定で落とせる
逆鱗で確2(1発あたり54.7~64.3%)
滝昇り(大)+逆鱗(大)で分の良い乱数で落とせる
逆鱗(大)で高乱1(87.5%)
逆鱗(大)でダイマックス時を超高乱2(96.0%)
・ H252振り+こちらA-1
逆鱗で高乱2(87.5%)
雨下滝昇りで低乱2(14.4%)
雨下滝昇り(大)が69.3~82.1%
飛び跳ねる(大)で中低乱1(31.2%)
雨下滝昇り(大)で確2(1発あたり50.2~58.9%)
滝昇りで高乱2(89.4%)
雨下滝昇りが72.5~86.9%🥺
滝昇り(大)が77.2~92.0%🥺
飛び跳ねる(大)が41.6~49.3%
逆鱗(大)が68.8~80.0%
飛び跳ねる(大)で確2(1発あたり58.2~68.9%)
滝登り(大)+雨下滝登り(大)で確定で落とせる(それぞれ43.8~51.3%、64.7~77.0%)
雨下滝登りが40.4~48.2%
滝登り(大)が43.9~52.1%
雨下滝登り(大)が65.3~78.0%🥺
逆鱗がダイマックス時に78.3~92.4%
逆鱗(大)でダイマックス時を中低乱1(43.7%)
・ H76, B4振り
逆鱗がダイマックス時に73.4~86.8%
逆鱗(大)でダイマックス時を低乱1(12.5%)
雨下滝登りで確1(104.4~123.7%)
滝登り(大)で確1(112.7~133.7%)
雨下滝登り(大)でダイマックス時を超低乱1(6.2%)
滝登りで中高乱1(68.7%)
滝登り(大)がダイマックス時に77.0~90.1%。ステロ込みで低乱1(18.7%)
雨下滝登りがダイマックス時に71.9~85.3%。ステロ込みでも確定取れず
雨下滝登り(大)でダイマックス時を確1(114.3~135.0%)
逆鱗が49.6~59.8%。黒いヘドロ1回分込みで高乱1(76.1%)。挑発入れれば突破できそう
逆鱗(大)が57.9~69.4%
雨下滝登り(大)で中低乱1(31.2%)
滝登り(大)(壁無)+雨下滝登り(大)(壁有)で確定で落とせる
雨下滝登り(大)(壁有)で低乱2(19.9%)
滝登り(大)でダイマックス時を確2(1発あたり52.6~62.0%)
滝登り(大)で超高乱2(98.4%)
晴れ下滝登り(大)がダイマックス時に49.3~59.4%。+逆鱗(大)で確定で落とせる。+飛び跳ねる(大)だと確定で耐えられる
滝登り(大)+逆鱗(大)でダイマックス時に50%くらいの乱数で落とせる
・B4振り
逆鱗がダイマックス時に76.9~91.0%
逆鱗(大)でダイマックス時を中低乱1(37.5%)
飛び跳ねる(大)で確1
(ほぼ身代わり持ちか襷持ちだろうけど一応交代読みで撃てれば一撃で落とせる)
雨下滝登りが69.6~82.5%。ステロ込みで中高乱1(62.5%)
滝登り(大)が75.1~89.0%。ステロ込みで確定
滝登り(大)/雨下滝登り で確1
飛び跳ねる(大)が77.9~92.4%
滝登り(大)が81.6~96.8%
飛び跳ねる(大)で確2
滝登り(大)+飛び跳ねる(大)で確定で落とせる
滝登り(大)+雨下滝登り(大)(相手B+1)で確定で落とせる
・H132, B116振り
滝登り(大)が75.9~90.3%
雨下滝登り(大)で確1
滝登り(大)+雨下滝登りでダイマックス時を分の良い乱数で落とせる
逆鱗で確1
飛び跳ねる(大)で中高乱1(64.4%)
雨下滝登りが中乱1(60.1%)
滝登り(大)が超高乱1(96.4%)
雨下滝登り(大)が73.2~86.3%
飛び跳ねる(大)が32.4~38.7%
逆鱗(大)が78.2~92.0%
飛び跳ねる(大)が高乱1(81.2%)
飛び跳ねる(大)が50.0~59.2%
滝登り(大)+雨下滝登り(大)(相手B+2)で分の良い乱数(それぞれ53.4~62.7%、40.9~48.4%)
・H236振り
雨下滝登りで確2
雨下滝登り(大)で中低乱1(43.7%)
滝登りで確1
雨下滝登りでダイマックス時を低乱1(25.0%)
滝登り(大)でダイマックス時を中高乱1(68.7%)
雨下滝登り(大)で確1(108.4%~)
雨下滝登りが39.5~47.6%🥺
滝登り(大)が43.0~50.5%
雨下滝登り(大)が63.3~75.5%
技見せてなかったら特殊型と決め打ってくれてワンチャン羽休め以外の技選択してくれそう...?
逆鱗(大)が80.0~94.5%。ステロ込みで中乱1(50.0%)
滝登りが中乱1(56.2%)。ステロ込みで確2。雨下+ステロでも93.9%止まりで確1取れず
滝登り(大)+ステロで超低乱1(6.2%)
滝登りで中低乱2(28.5%)
雨下滝登り(大)で確1(109.7~)
被ダメ
・ 無補正, リベロ
鉢巻飛び膝蹴りが確1🥺
珠飛び膝蹴りが低乱1(18.7%)
ドラゴンアローで確1🥺
ダイマックス時に眼鏡龍星群を確定耐え。最大乱数以外で珠反動1回分以上残して耐える
ダイマックス時にじゃれつく(大)を確定耐え。最大乱数以外で珠反動1回分以上残して耐える
ダイマックス時に+2じゃれつくが確1🥺
マジカルシャインを確定耐え(75.4~90.5%)
ダイマックス時にマジカルシャイン(大)が61.0~72.3%
ダイマックス時にマジカルシャイン(大)(急所)が中乱1(50.0%)🥺
ダイマックス時に飛び跳ねる(大)を確定で2耐え(1発あたり35.2~41.8%)
ドラムアタックが高乱2(83.9%)
新緑ドラムアタックが71.6~84.9%
グラスフィールド下ドラムアタックが中低乱1(37.5%)
ダイマックス時にグラスフィールド下ドラムアタックが低乱2(23.4%)
ダイマックス時にムーンフォースが50.9~60.3%(=非ダイマックス時で確1)
ダイマックス時に逆鱗が確1🥺
ダイマックス時に-1逆鱗を確定耐え(80.8~95.5%)
ダイマックス時に-1逆鱗(大)が中高乱1(56.2%)
・ A92振り, 補正有
ダイマックス時に逆鱗が確1🥺
ダイマックス時に-1逆鱗(大)が81.7~96.5%
・ 特化+五里霧中+
ダイマックス時に氷柱落としが61.6~72.9%(=非ダイマックス時で確1)
10万ボルトが62.8~74.2%
ダイマックス時に+2ストーンエッジ(大)を確定耐え。最大乱数以外で砂ダメ1回+珠反動2回分以上残して耐える
ダイマックス時に龍星群が中高乱1(62.5%)🥺
・ C212振り, 補正有+フェアリースキン
ダイマックス時に+1ハイパーボイスが75.4~89.3%(=確定で珠反動2回分以上残る)
ダイマックス時に逆鱗が73.5~86.7%
ダイマックス時に逆鱗(大)を最大乱数以外耐え
ダイマックス時に逆鱗が確1🥺
ムーンフォースが確1
ダイマックス時に逆鱗が低乱1(12.5%)🥺
ダイマックス時にインファイトが確1(100.6~118.8%)🥺
ダイマックス時にじゃれつくが62.2~73.5%
10万ボルトが中高乱1(68.7%)
ダイマックス時に10万ボルトが高乱2(80.0%)
+2サイコキネシス(大)を確定耐え(81.1~95.5%)
+1虫のさざめき(大)が中乱1(50.0%)
ダブルウィングが74.2~88.0%
ちなみに...ダブルウィング>馬鹿力>とんぼ返り
トライアタックが40.2~47.1%
特殊型との比較
物理型を使うメリット
- H4振りを確定で落とせる(特殊型だと確定で耐えられる)
- 怯みワンチャンが狙える(滝昇り・アイアンヘッド)
- 溜め技でダイマックスターンを消費させられる(ダイビング・飛び跳ねる)
- クイックターンを採用する場合、クイックターンのダメージ量が増える
- 龍の舞で受けられる恩恵が大きい
- 特殊型のイメージが強いためダメージ感覚を狂わせられる
特殊型を使うメリット
隠れた名曲【2020/02~06】
YouTubeで2020/02~06に投稿された隠れた良曲を紹介!
個人的に好きな順番は
②>①>③>⑦>⑥>⑤>④>⑧
①Encore
弦楽器の主張が強めな、情熱的でありどこか悲しげなラヴソング
ボーカルは最近(?)流行りのAIきりたん
サビと、歌い出しとサビの直後にあるフレーズが耳に残る
歌詞はすごく悲しいけど弦楽器(あと笛もちょっと)の主張が強くてスペイン音楽(フラメンコ)感ある曲
②Stay Alive
めっちゃアニメのOPにありそうな曲。歌詞も捻りなく王道って感じ。ボーカルもアニソン声で曲と合ってる。特に伸び伸びとした声で爆発するサビは爽快
Bメロ前半8小節はバックで色んなエフェクトが鳴ってて、歌詞にもあるけど、すごい混沌とした感じ。ドラえもんのタイムマシーンで移動してる時の背景がめっちゃカッコよくなった的な?絶対もっと上手い例えあるだろうけど( ˊᵕˋ ;)そしてその直後4小節はバックがドラムとギターだけのシンプルな演奏になってモヤが晴れたような演出
③1000年後の人魚姫
とにかくサビが感動的。サビ以外の部分は楽器の数が少なめの音圧低めでゆったりとしてて、めっちゃサビに特化した曲
ボーカルは吐息多め系だからそこ苦手な人は聴きづらいかも
④祈り星
古風な言い回しの歌詞も相まって何となく異世界感というか、昔話感のある曲
全体的にイケボだけど特にラスサビの力強い歌声は男でも惚れるカッコ良さ
MVでもそうだけど、サビの部分は目を瞑って聴くと綺麗な星空が脳裏に広がる。伸び伸びとした歌唱と主張弱めなバックミュージックが空間的な印象を与えてるのかな。あとずっと「テテテテテン⤴︎」ってループしてる音も星空感を演出してる気がする
⑤相合傘
ギター1本で曲調も歌詞もシンプルな曲だけどとにかくボーカルが秀逸
特にBメロの「下駄箱で待ってる」の所とか哀愁漂う感じする
歌詞がすっと入ってくるからシンプルで伝わりやすい歌詞が映える
⑥叫び
めちゃめちゃ期待感煽ってくるイントロからの期待を裏切らないボーカル
曲名通りのまさに"叫び"って感じの歌唱で、映像で見る限りはなかなかチャラそうな外見だけどかなり男臭い(褒め言葉)曲
MVみたいな、雨の日の夜の都会で聴いていたい
⑦ユートピア
ロックバンド定番楽器3種に金管楽器やピアノが加わってかなりジャジーな、カジノを彷彿とさせる曲
良曲だと思うし万人受けしそうなのになぜか再生数が少ない(´・_・`) 宣伝が足りてないのかな?
強いていえば外見がちょっと奇抜なとこくらいだけど曲単体で見れば100万再生くらいいっててもおかしくないと思う
⑧やりきれなくて
終始穏やかな感じで、一切覇気を帯びてないボーカルが曲名・歌詞とマッチしてる
ギターが、一定のリズムで刻むイントロからAメロでちょっと変化が掛かってBメロで少し盛り上がって最後サビでボーカルのエモいメロディーラインを際立たせるって感じで変化してって、静かな導入からサビまでの自然な変化をさりげなく(?)演出してる
ギターの音量もっと抑えてもいい気がするけどそこは録音環境的に仕方ないのかな(´・_・`)
【ポケモン剣盾】ID厳選について。効率の良い周回法など
20/8/9追記
筆者は試行回数8771回目で出ました\(^^)/
1周5分だとすると約731時間!丸30日分以上!
欲しいIDが30個くらいあったから、30/100万=3/10万≒1/3万と考えれば、かなり運良い!
ほんとはマイチェン版でやろうと思ってたけど今作はDLCでマイチェンを出すということで既存のセーブデータを消してID厳選始めてみた。サブロム買うほどの金とモチベは無いので...
効率の良い周回法
⓪下準備
- セーブデータを消す
ID厳選をしようとしているROMに既にセーブデータがある場合は予めデータを消去しておく必要がある
データの消し方はホーム画面の"設定"から"データ管理"→"セーブデータの消去"→ソフトを選択して消去
ポケモンはポケモンホームに入れておけばポケモンホームのデータを消さない限り残る。道具はサブロムが無い人、友達がいない人は諦めよう。自分は諦めた
- ポケモンホーム・ネット環境を用意
IDの確認をするのにポケモンホームを利用するから、ポケモンホームを起動できる環境を整える
①ソフトを起動し、レポートを書く
- 言語・性別(見た目)・名前を入力
ソフトを起動したらまずこれらの入力を迫られる
言語はスイッチ本体を日本語で使っているならカーソルの初期位置がにほんご(平仮名)になってるから、日本語で遊びたい場合はA連打でOK
そのままA連打すると日本人っぽい肌色の男主人公になる
名前は今作はA連打だと一生入力が終わらない仕様になってて、名前を入力後に画面に表示されている「OK」を選択するか+ボタンを選択する必要がある
未入力のまま「OK」を選択または+ボタンを押してもデフォルトの名前が用意されているという仕様もないため何かしらの文字を入力しないと進まない
名前入力は圧倒的にタッチで入力した方が早いから自分はタッチ入力してる
- 自由に動けるようになるまでA連打
自由に動けるようになるまでしばらくムービーが入るからA連打。ムービーと言ってもAを押さないと進まないから放置はできない
ここからはしばらく画面見なくて良い
- レポートを書く
自由に動けるようになったらXボタンでメニューを開いてレポートを書く
レポートのアイコンの初期位置は先頭になってるからメニューを開いてからA連打でレポートを書ける。もちろんメニュー→LまたはRボタンからレポートでも良い
③ポケモンホームを起動し、IDを確認
ポケモンホームを起動して、ID厳選をしているポケモンソード(シールド)のソフトを選択するとトレーナーネームとIDが表示される
狙っているIDなら終了。違かったら次の手順へ
④ポケモンソード(シールド)のセーブデータを消去
手順⓪で説明したやり方と同じやり方でポケモンソード(シールド)のセーブデータを消去する
この操作はID厳選が終わるまでやるから、間違えて他のソフトのセーブデータを消してしまったとき用に大事なデータはバックアップをしておこう
あとは手順①に戻ってループ
自分は名前を平仮名6文字でやってるけど、1周あたり4分20秒くらい
これがたぶん最短
ちなみにポケモンホームを使わないやり方だと倍かかるから、ポケモンホームが使えない=ネット使えない環境でのID厳選はあまりオススメしない。素直に他のことしよう
オススメのながら周回法
孵化厳選の時とかもそうだけど、自分は単純な作業をそれだけに集中してやるのは時間を浪費してる気がするから基本ながらでやってる
ということでオススメのながら周回法3選を紹介
動画を見ながら、または聞きながら
一番よくやるのがこれ。今もiPadでこの文章書きながらスマホで動画流してる
"動画"っていう超大雑把な言い方してるけど、具体的に言うと実況動画・アニメ・ドラマ・映画あたり
自分はほぼ実況動画かアニメだけど
やっぱり無料だし検索してすぐ見れる実況動画が一番オススメかな
でもID厳選中でも少しは画面見ながら操作しないといけないから、少しでも目を話したら面白い部分見過ごしちゃうジャンル、アクションとかホラーは非推奨
ID厳選をしながら見るのにオススメの実況者はこんなかんじ
- リティナ(ニコニコ動画)
オススメ実況動画:ヘラクレスの栄光3・MOTHER など
まったり系だから刺激が欲しい人は向いてないかも
- たいじ(OPENREC)
マリオメーカー2の動画がめっちゃ面白いけど思いっきりアクションだしながらだと良いシーン見過ごしそうだから気になる人は後で見てみよう
オススメ実況動画:人狼殺・ポケモンセンターマジで封鎖のお知らせ など
3人の中では一番知名度が高いからコメント量も多くてコメントでも楽しめるけど変なノリがあるから苦手な人は苦手
人狼殺はゲームのシステム的にほぼ動画見ないで聞いてるだけでも楽しめる
スマホでゲームをしながら
ID厳選中はA連打してないといけないからPCやスイッチやPS4のゲームは無理だけど、スマホなら片手でもOK!(音ゲーやシューティング系などは除く)
自分が今スマホ(正確にはiPadだけど)でやってるゲームはこの2つ(どちらも容量大)
- ゼノンザード
「ゼノンザード(ZENONZARD)」をApp Storeで
ジャンルはデジタルカードゲームだけど周回要素もある
対人戦もできるけどランクマッチはAIとのバトルだから時間制限無し
- マギアレコード
「マギアレコード 魔法少女まどかマギカ外伝」をApp Storeで
キャラ育成系の周回ゲー
魔法少女まどか☆マギカの外伝だからそっち知らない人は長続きしないかも
ちょうど最近アニメ1期が終わったところ
漫画を読みながら
さすがにスイッチでA連打しながら紙の漫画読むのはきつそうだけどデジタルなら関係無し!
自分が今利用してる漫画アプリはここで紹介
今利用してる漫画アプリ4つ - ポケモンも筋トレもブログも全部気合
これからしようと考えている人へ
ID厳選はたぶん今貴方が想像してるよりキツいです
作業自体は全然辛くはないんだけど、作業をしてる間他のことが出来ないのが辛い
趣味がマジでポケモンしかないって言う人はたぶん大丈夫だけど、そうじゃない人はかなりキツいと思う🤔
今作のIDは6桁だから全部で100万通りあるんだけど、たぶん狙いたいIDって多くても10個とか20個とかだと思うんだよね。仮に狙いたいID+キリの良いIDを合わせて候補が100個あったとしても100/1000000で1万分の1
自分の場合名前が平仮名6文字で1周あたり最短4分20秒くらいだけど毎回最短でできる集中力は絶対ないからキリよく4分30秒だとすると6周で27分、120周で9時間。試行回数1万回だとすると750時間かかる計算になる。仮に毎日8時間できたとしても丸3ヶ月かかる
自分もそうだけどたぶんこの記事読んでるほとんどの人は1日に8時間のID厳選を丸3ヶ月するのは無理だと思うから、並の運の場合最低でも3・4ヶ月はかかることを覚悟しておいた方が良い
トレーナーネームに拘りがある人は関係ないけど自分は毎世代違う名前を付けてるからせめてIDが分かった後にトレーナーネームを付けられる仕様があれば少しは楽だったんだけど...
ちなみにこの記事を書いている4月9日現在では試行回数1800回くらい。1周4分30秒だとするともうすでに135時間分作業してる。アホでしょ(´・Д・`)
【ブロスタ】当てはまったら要注意!野良ブロストライカーで控えるべきプレイング
最近ブロスタ復帰したからランクはまだまだ低いけど、トロフィー700代でパワー6以下って全然見ないからこういう記事書ける程度のプレイングスキルはあるんじゃないかなーと我ながら思ってる(´-ω-`)
画像は復帰して3日目現在のもの
こっちは画像で証明できないけど、ステージ変更時のスター回収以外は野良ブロストライカーのみでランク上げ
トロフィー600超えたあたりからパワー10やらスキル持ちやらがゴロゴロいるから、スキル取れるまではトロフィー500とか600くらいで止めておく予定
ちなみにトロフィー600以上でもこれから書くようなプレイングする人は普通にいる
(あ、最多トロフィーはバーリーになってるけど別にバーリーはブロストライカーで強いキャラではないよ。むしろ弱いキャラだと自分は思ってる(._. )
別記事で書くけどブロストライカー勝ちたい人は取り敢えずエル・プリモを使おう( -`ω-)b
レベル3:今すぐ直すべき
レベル3では直接勝敗に関わるような危険プレイングを紹介!
1つでも当てはまるものがあれば絶対に直そう
勝ち確の状況以外での意味の無い煽り
癖でやっちゃうとかつい反射的にやっちゃうとかなら分かるけどこれは意識すれば辞められると思う
勝ち確の状況でやるならまだマナー悪いなあってだけで済むけど、そうじゃない場合は普通に戦犯になる得るプレイング
具体的には"時間が十分余ってる状態で1点目を決める際に敵がボールを奪いに来る直前まで煽る"とか
これをしてはいけない理由はこの2つ
- 相手の攻撃を受けた際に、相手に必殺技ゲージを溜められる
- 時間の浪費
2つ目については、例えば相手に1点も入れられてない状況ならまあ1-0で逃げられる可能性を高められるから戦術としては無くはないけど、相手に1点入れられてる場合だと"最後勝てそうだったけど残り時間足りなくて引き分け"みたいになる可能性がある
"煽り"って行為は相手を怒らせて自分に攻撃を集中させる戦術として使ってる人もいるかもしれないけど、自分は必殺技ゲージ溜められるくらいならさっさとゴールしてくれーって思ってる
勝敗には関係ないけど、自分は他のルールより試合時間短いっていう理由でブロストライカーやってるから勝ち確状況での煽り(遅延行為)もやめてほしい(´・ω・`)
"パス"を絶対にしない
例えばこんな例
赤:敵・青:味方(ボール保持)・緑:自分・矢印は進行方向
こんなん誰が見ても左にボール放るよね?でも実際強引に突っ込んでチャンス失う人はめちゃめちゃいる
たとえ敵がそれを読んできたとしても、ボールを放った直後に味方が敵を攻撃したり自分が敵を引き付けてから味方にボール戻したり、みたいなプレイすれば全然対処できるんだからこういう時はパス出した方が良いことが多い
あ、もちろん絶対に強引に突破できるような敵と味方の組み合わせなら突っ込んでもらってかまわないよ。でも「絶対無理でしょ」って状況でもパス出さずに突っ込んでく人結構いるからね
ちなみに自分は長距離射程や投擲系のHP少ないキャラを使ってる時は自分で点入れに行くよりこのプレイングで点取る事の方を意識してる
すごく分かりやすい例としてゴール前の状況を図で説明したけど、試合中にパスを出すべき場面って別にゴール前じゃなくても結構あるから、今までほとんどパスを出さなかった人はこれから意識してみよう
当たり前だけどパス出さない間って自分は攻撃できないからね(´-ω-`)
味方2人が敵3人に対してやり合えるなら良いけど、野良の場合はそんな期待はするべきじゃない
試合開始と同時にボールに向かってダッシュ
低トロフィー帯だとめちゃめちゃ多いしトロフィー600以上でも普通にいる
体力多いキャラ使ってて、
試合開始直後にボール取る→すぐ自陣に戻る→味方2人が敵2人か3人を倒してそのままゴール
みたいな戦術狙ってるならまだ有りだけど味方が弱い場合普通に戦犯になる
正直長射程キャラ使って低トロフィー帯で試合する時は開幕ボールの少し奥に向かってぶっぱで大体2人か3人倒せる。そのくらい開幕ボールダッシュする人多い
あと、ボールを取るつもりじゃなくても敵を倒そうと開幕ボール付近にダッシュ、とかはやってることは同じだからね(´-ω-`)
敵のボール持ちの対応が甘い・敵がボールを持ったら取り敢えず突っ込む
なんか敵がボール持ってゴールに向かって走ってるのに危機感ない感じで回り道しながら追いかけてる味方見ると「最短距離で追えよ!( ゚д゚)」ってなるし、結果的にあの時あの味方が最短距離で追ってたらたぶん間に合ってただろうなっていう負け試合もよくあった
あとボール持ちガン無視で他の敵に構ってたり敵陣突っ込んでったりする人もね。状況的に他の味方でボール持ち倒せるならそれで正解なんだけど「いや、ここから全弾当てても絶対止められないんですけど!?」って時に平然と敵陣に向かってく人いるからね(´-ω-`)
ボール持ちに突っ込みすぎるのも悪いけどガン無視もダメ。その時に応じた適切な判断をしよう
「そんな判断できないよぅ( > < )」って人は取り敢えずボール持ちに突っ込んでおくことをオススメ
理由は、そっちの方が味方に融通が効くから
実際にボール持ちガン無視する人もボール持ちに絶対突っ込んでく人もよく味方になってたんだけど、まだ後者の方が「あ、この人はこういうタイプだからこの試合はボール持ちよりボール持ち以外の敵を狙っていこう」ってなるし、もし自分が倒されちゃった時にもちゃんと止める意識はあるからね。ボールガン無視の人は自分が倒されたら絶望しかない(´・ω・`)
あくまでボール持ちを無視するかどうかの判断が"今は"難しい人は取り敢えずボール持ちに突っ込んだ方がまだマシだよって話で、もちろん味方になる人全員がそういう融通が効くわけじゃないから、いつも味方に甘えてボール持ちに突っ込んでいくだけじゃなくてトロフィー500までくらいにはちゃんと判断できるようになろう( -`ω-)b
ボールを持ったと同時にゴールに向かって無謀な突進
本人からしたら「まあ味方が後ろから援護してくれるでしょ(´-ω-`)」って思ってるのかもしれないけど、「いやいや全弾当てても敵倒しきれないしなんならこっちの残りHP少なくてカウンターでこっちまで倒されちゃうんですけどー( ゚д゚)」って時にも構わず突っ込む人よくいる
たしかに状況次第では捨て身覚悟でボールを敵陣に押し込んだ方が良い時もあるけど、リスポーンまでのタイムロスと敵に必殺技ゲージ溜められることを考えると倒されるの覚悟で突っ込んだ方が良いという場面は少ない
ボールを拾いに行く味方と並走または拾うのを見届ける
「いや、こっちは自分が拾うから先に前行ってて!(゚□゚)」ってなるよね(´-ω-`)
距離的に大差無いならキャラ相性とか残りHPとか味方の今までのプレイングとか考えて譲ることもあるけど明らかに自分の方が距離近い場合はついてこないでほしい
そんなにボール欲しいならパス出すから!前行ってて!(゚□゚)
必殺技の無駄打ち
- 味方がゴール決めれそうな時
- 必殺技使っても敵のゴールを止められなさそうな時
- 普通のシュートでもゴール決めれそうな時
単純に必殺技撃つのが下手で外すとかは論外だけど、ブロストライカーにおいてはこの3パターンかな(´-ω-`)
特に2番目ね。必死にゴールを止めたいっていう気持ちは分かるけど絶対間に合わないような時でも使う人はよくいる
あと少し難しいけど、画面外でゴール決まりそうだなって思ったら状況が見えてなくても温存するとかね
レベル2:次から気をつけよう
直接試合の勝敗に関わってくるとは言いきれないけど、やると高確率で味方が不利になるようなプレイング
味方同士で固まる
これはブロストライカーに関わらず他の3VS3の対戦ルールでもそうだけど、味方同士で固まるのはなるべく避けるべきだと自分は思ってる
理由は単純に範囲攻撃や貫通系の攻撃をしてくるキャラにまとめてダメージを与えられるから
具体的に挙げるとこの3パターン
- ボールを持ってる味方に他の味方が寄ってくる
- 交戦している味方にボールを持った味方が別の敵からの攻撃から逃れるために寄ってくる
- ボールやボール持ちの敵への迫り方が他の味方と同じ
パターン1に関しては、やってる本人からしたら肉壁になろうとしてるのかもしれないけど、範囲攻撃とか貫通系の攻撃のキャラの場合全く役に立たないどころか1発あたりで溜められる必殺技ゲージ量もこっちの負担も大きくなるから普通にやめてほしい
パターン2は「いったんボール手放して戦ってくれ(´・ω・`)」って感じ
パターン3は状況的に最短距離で迫らないとマズい場合は最適解だから別に良いけどそうじゃない場合は挟み撃ちにするとか、ボール持ちの敵とボールを持っていない敵を手分けして攻撃するとかしてほしい
単純にキルを取るのが下手
すごく単純な問題
ブロストライカーならではのプレイングも大事だけどなんだかんだ言ってキル取るのも大事
低トロフィー帯なら多少キル取るの下手でも(味方次第だけど)立ち回りでなんとかなるかもしれないけど、それなりに高くなってきたら相手も分かってるから通用しなくなる
逆にブロストライカーの立ち回りは下手だけどキル取るのは上手い味方と当たったら、取り敢えずボールには触れずに敵を殲滅させることを意識して動いてる。経験上、たぶん、そういう人とマッチングした場合はキル取るの任せて自分がボール運ぶよりはさっさと全員倒した方が安定する
キルとボールの優先順位がおかしい
HP残り僅かで火力高い敵が迫ってるのに構わずボール持って突進してるの見ると「いや先に敵処理してから行けよ!( ゚д゚)」ってなるね(._. )
敵の与ダメージを把握してたらしないミスだと思うんだけどね(´-ω-`)
低トロフィー帯ならまだ把握しきれてないの分かるけど、普通に~700でも見るプレイングなんだよね( ˊᵕˋ ;)
倒されそうになったら取り敢えず正面にボールを出す
まあ気持ちは分かるよ。その場でボール失うよりは少しでも敵のゴールに近い位置に出してから倒されようっていうね。でも正面はダメでしょ( ゚д゚)
真横両サイドまたは後ろにしか敵がいないっていうかなり特殊なケースならアリだけど、ほとんどの場合は前方に必ず1人は敵がいるだろうから正面にボールを出してもすぐ敵にボール取られてカウンターされるか、敵が自陣側にあるボールを守る形でキルに専念してこっちがボール取れなくなるだけ
今まで正面にしか出してこなかった人は"敵が取りづらい位置"または"味方が取りやすい位置"を意識してボールを出してみよう
交戦してる味方にパスを出す
ゲームの仕様上通常攻撃・必殺技の撃ち方とボールの撃ち方が同じだから攻撃するタイミングでパス出されるとそのまま敵に向かってボールを放っちゃって「なんで今渡した( ゚д゚)」ってよくなる
0-1の場合そのまま敵陣に持ち帰られて時間切れで負かされることもあるからパスを出す時は交戦してない(攻撃する雰囲気の無い)味方に出すか、ダイレクトではなく味方に近い位置または味方の進行方向に向けてパスを出そう
"挟み撃ち"という戦法を知らない
「挟み撃ち」とは...両側から挟むようにして攻撃すること
はい、知らなかった人は3回声に出して読んで覚えましょう☝️
体感トロフィー700以下のプレイヤーの4割はこの戦法知りません
味方が障害物越しにいる敵を追いかけている場合は(キャラ相性や残りHPにもよるけど)逆側から攻め込んで挟み撃ちにすると倒しやすいです
レベル1:諸説あり
場合によってはMVPにも戦犯にも成りうるプレイング
ボールを無視して執拗に敵を追い回す
たまーに敵の1人がすごい自分のことを追いかけてきて、適当に自陣にまで引き込んで相手してるうちに味方がゴールを決める、みたいなことがある
味方が強いなら残りの敵を味方が倒してパス貰ってゴールって流れができるんだろうけど、味方がやられたらキルログ見てから追いかけても間に合わないから普通に戦犯
"待ち"が長い
特に短射程のキャラにありがち
ずーっと草むらで隠れて待ってる人ね
すごい単純な話、待ってる間って全く戦闘に参加できてないから常に人数不利で戦ってるようなもん
味方の2人がやられて相手も1人になった時とかに出てきてカウンターして点入れるような動きが出来るなら強そうだけど上手くいってる試しを見たことがない
だいたい味方2人で頑張って3人倒しきるか、逆に相手を1人か2人残したままやられて待ってた味方も呆気なくやられて点入れられるか、カウンターは決まったけど先に倒した敵が復活してゴールまで間に合わないとかのケースが多い
ボールを持つ意識が高すぎる
積極的にボール持ってくれるのは有難い時もあるけど有難くない時もある
例えば高HPの(残りHPが多い)味方がいるのに低HPの(残りHPが少ない)味方が持ちに行ったり、編成的に相手にめちゃめちゃ有利なキャラが持ちに行ったりとかね
前者の場合は高HPが運んで低HPが援護した方が絶対安定するし、後者の場合は単純に戦力の下がり幅が大きい
まだボールを全く持たない人の方が自分はやりやすいかなーと思う。自分が運べば良いんだし
このゲーム味方からはボールを奪えないからね。トロフィー600~でもボール持ったらずーっとウロウロしてる人とか普通にいるからね
あと高HPキャラでボールを持っては突進を繰り返す人もよく見るけど、ボールを持ってウロウロしてる人よりはこっちの方が全然マシ。高HPだから敵も無視できないし、そっちにかまってる間にもう1人の味方と敵を上手く倒せれば点に繋がるからね(´-ω-`)
ボールを保持する時間が長すぎる
試合中ずーっとボールを持ってはウロウロしてる人ね
自分が敵を引き付けてる間に味方に倒してもらうっていう戦法なら良いけど、実際やってる人はウロウロの仕方がセンス無さすぎて引き付けてる敵の流れ弾を味方が食らっちゃうような動き方してるのがほとんど。あとシュート撃つタイミングの見極めが甘すぎるのもほとんど。残ってる敵のキャラ的に絶対突っ込めば点はいるのにビビってウロウロしてたりね
味方2人やられてんのにボール手放さずに自陣にまで逃げ込むような人も中にはいる。出会ったら絶望しかない
このタイプの人を見つけたらさっさと自分がボール持って敵陣に押し込むかあえて敵に渡す動きしてる
どうしてもボールを持ちたいなら味方に流れ弾が当たらないような位置でウロウロしてれば上手く囮になれて味方も戦いやすいのにそういう動きできてる人は全く見ない
倒されるのを異様に嫌がる
もちろん極力倒されないように立ち回るのは基本的なことなんだけど、ブロストライカーの場合試合の中で捨て身でも行かなきゃいけない場面は他のルールよりは多いと思う
1番ヒドイのは敵がボール持って突っ込んできてるのに距離とって攻撃してる人ね。距離はとっててもせめてボールとゴールの直線上にはいようよって思う(´・ω・`)
常にどっちかは生き残ってるような強い味方2人がいればその動きも良いかもしれないけど野良でそんなこと期待すべきじゃないし実際その動きされたせいで負けた試合は何度もある
今利用してる漫画アプリ4つ
漫画は好きだけど1日に何十話も読める時間取れないから4つ(使ってるのはほぼ3つだけ)に厳選してる
漫画アプリ自体はたぶん有名所は全て利用済み。厳選した結果この4つになった
漫画大好き!って人は片っ端からアプリ入れまくればいいと思うけど、自分みたいに漫画は好きだけどそんなに時間とれないしいっぱいアプリ入れたくないって人はぜひ参考にどうぞ
※漫画アプリは1話を2分割することがよくあるためここで言う「1話」は正確には1話ではないですが、他に言いようがないので1ライフ(メダル/チケット)消費で読める話を1話としてカウントしてます
※筆者はこれらのアプリを完全無課金で利用していますので課金のレートは知りません。また、よくある"何かしらのサービスを無料登録時にポイント発生"などのサービスも一切利用していないためそこのレートも知りません
マンガワン
「マンガワン-小学館のオリジナル漫画を毎日配信」をApp Storeで
- デイリーライフ→9時と21時に4つずつ配られる。所持できる上限数は4つまで
- SPライフ→1日に1回だけ動画視聴で1つ貰える。所持できる上限数は無し
今は1日に1話ずつ読める漫画を2種類と、連載中の漫画が更新されたらそれ読んでる。だから1日あたり読むのはほとんど2話だけ。たまに3話だったり4話だったり
よく期間限定で完結済み漫画を出してくれるんだけど、たまにめちゃめちゃ面白いのがあるから毎日動画視聴してSPライフ貯めてる
ちなみに期間限定完結済み漫画はデイリーライフだけだと読み切れないものがほとんどだから、このアプリを気に入った人でなるべくお金を使いたくない人は毎日動画視聴することをオススメ
オススメは映画化もされたアイアムアヒーローと格闘漫画のケンガンアシュラ・ケンガンオメガ
マンガBANG!
https://apps.apple.com/jp/app/%25E3%2583%259E%25E3%2583%25B3%25E3%2582%25ACbang/id939480693?mt=8
- フリーメダル→7時と19時に4枚ずつ貰える。所持できる上限数は4枚まで
- SPメダル→動画視聴で1枚貰える。(たぶん)フリーメダルが配られるタイミングで視聴できる権利復活。所持できる上限数は無し
メダルとは別に、1日に5回まで動画視聴で今読んでる話の次の話を読める
だから理論上は1日で15話読むことが出来る
面白い漫画多いし1日で読める量も多いから漫画アプリの中で一番評価高い
メダル消費の他に「24時間後に読める」形式のもあるけど、面白そうな漫画はあるけどシステムがあんまり好きじゃないから読んでない。23時間なら全然良いけど24時間だと1度読むの忘れた時のリスクがデカすぎる(´・ω・`)
1日に8~15、多いときだと20話くらい読む
今読んでるのはおとぎ奉り
マガポケ
「マガポケ - 人気マンガが毎日楽しめるコミックアプリ」をApp Storeで
- 作品チケット→作品ごとにあるチケット。基本23時間で復活(たまにイベントがある)。1枚のみ
- プレミアムチケット→たまにあるイベントでログイン時等にもらえる
- ポイント→たまに1日限定で指定された漫画の話(無料)を読むか、1日に3回までできる動画視聴で貰える
動画視聴で貰えるポイントはランダムで1~10くらい。たぶんほとんど5だった気がする。まあ1日で貰えるのは10~15ポイントくらいと思ってもらえれば
チケットを消費した話は読める期間に制限があるけど、ポイントで購入した話は無期限に読める。無期限に読むのに必要なポイントは漫画にもよるけど50ポイントが多いイメージ
"無期限で読める"っての聞いた時点で察しの良い人なら気付くと思うけど、漫画の種類はめちゃめちゃ多い
あと既に紹介した2つのアプリだと、最初の数話は無料で他はライフ(メダル)消費ってパターンだけど、このアプリだと連載中の漫画の最新話の1つ~3つ前の話はチケット消費をせずに無料で読める
完結済みの漫画でも1日に1話しか読めないし決まった時間に読むチケットで権利がリセットされるわけでもないのがちょっと不便だけど、作品チケットは作品ごとにあるから理論上は1日に読める話数はこの中だと1番多い
自分は今は毎日読んでる完結済み作品が4つ、連載中の作品で更新待ちの漫画が5つ
オススメはアクマゲームと神さまの言うとおりシリーズ
ジョジョの奇妙な冒険公式アプリ
- フリーコイン→1時間経過するごとに3貰え、1日1回限定で「今日の名言」を見ることでさらにランダムで貰える(5~70くらい?)。所持できる上限数は100
- 動画視聴ボーナスコイン→1日に1回動画視聴で(たぶん)一律35コインを貰える。所持できる上限数は無し
ジョジョシリーズ専用アプリ
自分は読める分は全部読んだし最近は全く開いてない。読み返したくなったらまた開いて読む
1話読むのに消費するコインは話による。一番新しい第8部だと1話あたり50~70くらいで、他の部はだいたい30~40くらい
モノクロとカラーを選べる。カラーだとモノクロより5コイン分高い
ジョジョを全く知らない人やアニメで放送された分しか知らない人にオススメ
アプリ4つを色々な視点で比較
お得感
BANG
面白いの揃ってるし動画視聴含めれば1日に読める量が多い。ほとんどが期間限定だけどマンガワンと違ってわりと良心的な設定な気がする
マガポケ
漫画の種類は豊富だけど1日に1話しか読めないから、1日に読める漫画の話数は多くても1つの漫画を読み切るまでに時間がかかる。ただやっぱり期間が限定されてないから複数の漫画を完全無料で読み切れるのはお得感がある
たまにイベントでプレミアムチケット配ってくれるのも良い
1日に3~4話くらい読めた気がする。読める量だけで見れば一番少ないけど作品の面白さはダントツだし他の漫画アプリじゃ(たぶん)読めないからお得感ある
完結済みでフリーに読める系のものでだいたい面白いのは読み切ったイメージ
アプリ入れて間もない頃なら楽しめたけど今は1日に読む量はジョジョの次に少ない
品揃えの質
特に言うことなし
BANG
既に何度も言ってるように面白い漫画揃ってる
通常時はマガポケと同じくらいだけど期間限定モノはたまにめちゃめちゃ面白い漫画を出してくる
面白い期間限定漫画が出た時はジョジョとBANGの間に入るまで格上げ
ただ掲載期間が中途半端な量のSPライフしか持ってないと読み切るのに課金必須な設定にしてるのはマイナス
マガポケ
無難に面白いのが揃ってるけど"まあ普通に面白い"程度
システム的に1日に1話しか読めないから良い意味でそこそこの面白さの漫画が揃ってる
読み切るまでに時間がかかるし進展も遅いから読後感は微妙
長続き度
BANG
その時読んでる漫画に夢中であんまり更新情報見てないけど、それなりの頻度で完結作品が掲載されてる気がする
1つあたりの漫画の長さは長いものが多いと思う。少なくとも自分が今まで読んできた漫画は読み切るまでに数週間くらいかかるくらいの長さだった
マガポケ
漫画の種類が豊富だから探せば面白いの見つかりそう
連載中の漫画も結構面白いのある
恒常の漫画の種類はマガポケほど多くないからめぼしいものを読み切ったらあまり読まなくなる
ただ期間限定漫画のために動画視聴は毎日すべき
他3つと違って連載中の漫画がいくつもあるわけでは無いから既存のものを読み切ったらあとは読み返したくなった時に開く程度
【育成論】きあいだめバトンタッチシャワーズ
この型に至った経緯
最近使ってる自分のパーティがヌオーやトリトドンに弱すぎるからそこらへんメタれる良いポケモンいないかなーと探してたらシャワーズが良さそうだったから考えてみた
シャワーズがヌオー・トリトドンメタに適している理由としては、
- 特性"ちょすい"で熱湯のダメージ及び追加効果の火傷を無効化
- 耐久がそこそこ高いからヌオーやトリトドンに対して身代わりを残しやすい
- 水技無効化特性持ちの中で唯一バトンタッチ・気合いだめを覚える
の3点
バトンタッチ・気合いだめを覚えるポケモンは他にも耐久が高いブラッキーや水技を半減に抑えられるインテレオンがいるけど、
から個人的にはシャワーズ推し
ちなみに今のところヌオー・トリトドンメタとしてはシャワーズ以外にもう2体ほど考察済み。そのうち育成論記事投稿する予定
役割・仮想敵
ヌオー・トリトドン・ドヒドイデ・ミロカロスあたりの耐久型熱湯持ちに後出しして身代わり→気合いだめ→バトンタッチを狙う
②シャワーズ後出し→熱湯無効化
③身代わり→欠伸/毒々無効化 または 凍える風/地震を身代わりが耐える
④相手交換→気合いだめ
⑤相手身代わり破壊→バトンタッチ
↑これが理想
挑発持ってない壁貼りオーロンゲや壁貼りニャオニクスに対しても同様の動きが可能
あと仮想敵ではないけど一応最近キョダイマックスが解禁されて使用率が上がってきてるフリーズドライ持ってるラプラスに対しても、身代わりは残せないけどきあいだめ→バトンタッチができる
仮想敵としては壁貼り要員や耐久ポケモンが主だけど、水単体でタイプ耐性がそこそこ優秀だし耐久も高めだから色んなポケモンに対して気合いだめ→バトンタッチの動きが出来そうではある
調整案・被ダメ
①B厚め調整
配分:H220-B244-C4-D4-S36(図太い)
実数値:233-63-122-131-116-90
H:身代わりHPが58で最も小さい奇数
B:無振りヌオーの地震を身代わりが最大乱数以外耐え
C:余り
D:余り
S:4振りアーマーガア+2
冒頭に貼った画像の調整
数はめちゃめちゃ少ないだろうけどもし出くわしたら読み合いになりそうだから地震持ちヌオーを意識したB調整。A振られてたら関係ないけど( ˊᵕˋ ;)
被ダメ
無振りオーロンゲのソウルクラッシュ
→身代わりが最大乱数以外耐え
タイプ一致イカサマ
→急所でも身代わりが1発耐える。1.6%で2発耐える
無振りトリトドンの大地の力
→身代わりが18.7%で割れる
→身代わりが確定耐え
特化ブリムオンのサイコキネシス
→確定で2耐え。(身代わり2回後に1回確定耐え)
無補正珠持ちドラパルトのドラゴンアロー(大)/流星群(大)
→身代わり1回後に確定耐え
無補正珠持ちドラパルトの10万(大)
→身代わり1回後に31.3%で耐える。雷(大)は無理。眼鏡10万は確定耐え
→身代わり1回後に69.6%で2耐え
→15.2%の乱2
無振りエーフィ
→身代わりがエスパー技耐えるのは無理
与ダメ
火傷ダメージ1回+熱湯急所2回でH172振りアーマーガアに対して58.5%の乱2
Sにガッツリ振ってるアーマーガア調べたらこの調整が出てきたから一応掲載
これがテンプレなのかは知らない(゚σA゚)
上から挑発されてもこの型なら勝てなくもなさそう
②ラプラス意識調整
配分:H220-B196-C4-D52-S36(図太い)
実数値:233-63-115-131-122-90
H・Sは変えずにBを削り、特化ラプラスのフリーズドライを確定で耐えられるようDに振った調整
最大乱数2連続以外耐えまでで良いという人はB220・D28振りにしよう
被ダメ
①から変わらないケースは省略
無振りヌオーの地震
→身代わりが50.0%で割れる
無振りオーロンゲのソウルクラッシュ
→身代わりが50.0%で割れる
タイプ一致イカサマ
→急所でも身代わりが1発耐える
無振りトリトドンの大地の力
→身代わりが確定耐え
無補正珠持ちドラパルトの10万(大)
→身代わり1回後に56.4%で耐える。雷(大)だと81.2%で落とされる
→身代わり1回後に確定耐え
③最遅調整
配分:H220-B236-D52(図太い)
実数値:233-63-121-130-122-70
身代わりを使う立ち回りをする場合は最遅調整はあまり意味がないけど、身代わりをせず気合いだめ→バトンタッチの動きをする場合は後攻バトンタッチできる範囲が少し広がる
最遅調整のメリット
- 後攻バトンタッチできる範囲が広がる
- トリル軸相手に有利になれる(かも)
- Sに努力値を割く必要がなくなる分耐久に回せる
最遅調整のデメリット
- 先制挑発でバトンタッチが封じられる
- 攻撃される回数が増える
- 先制バトンタッチできる範囲が狭まる
被ダメ
D方面は②と同じだから省略
B方面に関しても②と変わらないものは省略
無振りオーロンゲのソウルクラッシュ
→身代わりが81.3%で耐える
無振りヌオーの地震
→身代わりが81.3%で耐える
技
確定技
身代わり
上手く残せればバトンタッチで引き継げる
気合いだめ
シャワーズが覚える火力強化系の技はこれか"ふるいたてる"か"のろい"しか無いが、今回はヌオーを起点にしたいということで特性"てんねん"を貫けるこちらを採用。ちなみに急所は壁貼り展開にも刺さる
2段階上昇するため常時50%で急所を狙える。効果はターン制限が無く、交代するまで続く。バトンタッチで引き継ぎ可能
バトンタッチ先が特性"きょううん"持ちだったり鋭いツメやピントレンズを持たせてたり急所に当たりやすい技を使うと撃つ技が全て確定急所になる
バトンタッチ
身代わり・きあいだめを引き継ぐのに使用
きあいだめを見せた時点で読まれる可能性アリ
選択技
熱湯
追加効果が優秀なメインウェポン
Cにはほぼ振らないから威力は期待できないけど、一応C種族値は110あるしタイプ一致で撃てるから与ダメのとこで書いたように最速挑発持ちアーマーガアに対しては打ち勝てそう
波乗り
追加効果には期待できないけど熱湯よりは火力を出せる
C4振りの場合H252D4振りアーマーガアに対して急所で61.3%の乱2
甘える
仕事を終えてやることなくなった時に適当に撃つ
熱湯と違ってダメージを稼ぐことはできないけど確実にAを下げることが可能
物理アタッカーなら起点にされる心配も無い
つぶらな瞳
甘えると違って1段階しか下降させることができないけど先制で使えるから、物理アタッカーに対して使って確定数変えてきあいだめ→バトンタッチの動きができるかも
ダメ計面倒だから気になる人は自分で計算してみよう☆-(´>ω・`)b
とける
甘えるの場合相手に交代されたらそれまでだけどこっちはバトンタッチで引き継ぐことが可能
ただし仕事終了後は置物になりやすい
凍える風
S下降を狙える無効化されない優秀な攻撃技
仕事終了後も起点にされずに済む
相手のパーティ次第では気合いだめをせずに交代するタイミングで凍える風→身代わりを残した状態で先制バトンタッチ、という動きも狙えそう
冷凍ビーム
身代わりをした後にすり抜けドラパルト交代読みで撃つと良さそう
C4振りの場合無振りドラパルトに対して確2(57.6~68.7%)。急所なら18.7%の乱1
持ち物
ラムの実
仮想敵であるヌオーやトリトドンから交代する際に欠伸を受けると面倒だから第一候補
他の枠で消費してるなら最悪カゴのみでも熱湯火傷を引くことはないからヌオーやトリトドンに対してラムのみと同じ分だけ役割持てるけど、電磁波撒いてくるニャオニクスやオーロンゲに対しては薄くなる
メンタルハーブ
ヌオーやトリトドンに対して後出しして身代わりを貼れたとしても裏から速い挑発持ちが来たら終わるから採用はアリ
ただ欠伸のタイミングを読む必要が出てくる
最遅調整の場合はアーマーガアを抜けないため他の調整と比べて優先度が高い
オボンの実・半減実
ヌオーやトリトドンなどに特化した型ではなく汎用性を求めたい場合
食べ残し
地震持ちヌオーは切ってすり抜けドラパルトの攻撃を身代わり後に食べ残し1回回復込みで耐えられるよう調整し、CやSにさらに振りたい場合
ステータス上昇木の実
バトン先のポケモンの能力が心もとない場合
風船
ほとんどの型のヌオー・トリトドンに対して完封でき、ドリュウズなどに対して地震読みで後出ししてビビらせて退かせることができる
特性
ちょすい
水タイプの攻撃技を無効化し、最大HPの1/4回復
水技は元々半減だが熱湯の火傷を引かなくなるのとHPを回復できるのが強い
実際にHPを回復することは少なさそうだけど取り敢えず見せておくだけで水技を牽制できる
今回の型はこっちを採用
うるおいボディ
天候雨の時にターン終了時に状態異常を回復
ラムの実持たせる必要が無くなるのは良いけどさすがに雨乞い搭載は弱すぎると思う(._. )
わざわざこの型のシャワーズを雨パで使うのも現状だと微妙な気がする
雨パ用ではなく単体でも使えるだけの性能の特性"あめふらし"持ちがいたら採用してたかも
相性の良い味方
特性"きょううん"持ち
きあいだめを引き継ぐことで撃つ技全てが確定急所に
現状だとトゲキッスかケンホロウかの2択だけどどちらも電気弱点でシャワーズと被ってるのが痛い
特性"スナイパー"持ち
スナイパー:自分の攻撃が急所に当たるとダメージが2.25倍になる
強運とは違う方向で気合いだめとの相性が良い特性
素の状態だと2段階だから50%の運ゲーになるけど鋭いツメやピントレンズを持たせていたり急所に当たりやすい技を使用すると確定急所になる
オクタン→ダイジェット使えるけどS45と遅すぎる
ドラピオン→S95とそこそこ速いけどダイジェットを覚えない
ガメノデス→殻を破るを覚える
ということでガメノデスが良さそう
予めねばねばネットを撒いておけばダイジェットオクタンやドラピオンも活躍できるかも
インテレオンは夢特性解禁されたらダイジェット持ってる分ガメノデスより良いかもしれない
ステータスが高いポケモン
まあバトンエースとしての運用だから、気合いだめとのシナジーがある特性の次に挙がる候補は単純にこれだよね(´-ω-`)
月並みな答えではあるけど、ドラパルトは特性すり抜け持ちだからシャワーズに後出ししてきたポケモンが身代わりしてきても処理に困らなくて済む。技範囲も広いし速いけどミミッキュに弱めだから、バトンエースにドラパルトを起用するならミミッキュにかなり圧力のかかるポケモンで揃えたパーティを組むなどの工夫が必要そう
連続技持ち
ミミッキュや気合の襷持ちに対して安定する
すぐ思い浮かぶポケモンはパルシェンだけど弱点がシャワーズと被ってるし特防が低すぎるから難しそう
特性"かたやぶり"持ち
ミミッキュや頑丈持ちに強い
ねばねばネット→エースのS補完
ステルスロック→襷・頑丈潰し&確定数ずらし
ほぼほぼバトンエース1本柱の選出になる
エースで3タテできる自信があるなら良さそう
龍星群・オーバーヒート・リーフストーム持ち
急所に当てると攻撃側にとって不利なランク補正が無視される仕様があるから、鋭いツメやピントレンズを持たせて確定急所状態にするとデメリット無しでこれらの技を連発できる
[余談]ブラッキー・フワライドとの差別点
ツイッターで「きあいだめ バトンタッチ」で検索したらこの2匹が多く呟かれてたから差別点を挙げてみる
ちなみに「きあいだめ バトンタッチ シャワーズ」では1ツイートしかヒットしなかった(´;ω;`)
ブラッキーとの差別点
- 挑発持ちの誘いやすさ
そもそもシャワーズ自体全く見ないからシャワーズのテンプレなんて知らないんだけど、ブラッキーよりは確実に挑発持ちを誘いにくいと思ってる
「あ!ブラッキーいる!挑発持ち出そ」ってはなるけどシャワーズではならないでしょ?たぶん
- 攻撃性能(C種族値)
ブラッキーはA65・C60なのに対しシャワーズはA65・C110!
攻撃性能だけ見ればシャワーズの圧勝
あとタイプ的にも今は悪より水(または氷)の方が通り良いんじゃないかなーと思う
- 覚える技
既に挙げたように、
- 追加効果で火傷が狙える「熱湯」
- 最速アーマーガアを押し切れるタイプ一致威力90の特殊攻撃技「波乗り」
- 1ターンでBを2段階上げるというブラッキーにはできない芸当を可能にさせる「とける」
- こちらもブラッキーにはできない、相手のSを(当てれば)確定で下げることができる「凍える風」
- そして使用率の高いドラパルト・トゲキッス・サザンドラあたりに刺さる全体的に通りの良い威力90氷タイプの特殊攻撃技「冷凍ビーム」
などをシャワーズは習得可能
特にアーマーガアに強い波乗りやS下降を狙える凍える風は大きな差別点だと思ってる(´-ω-`)
- 音技への耐性
最近全く見なくなった虫のさざめきは置いといて、ブラッキーはニンフィアのハイパーボイスが抜群で入ってしまうため同じ型で使うならニンフィア入りのパーティにはかなり出しづらいはず
一応シャワーズも電気タイプの音技「オーバードライブ」が抜群で入るけどストリンダーはもうほとんど見ないしたぶん大丈夫☆-(´>ω・`)b
フワライドとの差別点
- 挑発持ちの誘いやすさ
フワライドは適当に積んでバトンタッチする型がほとんどなイメージで、軽く検索かけてみた感じやっぱりそれしかなかったから挑発持ちは誘いやすそう
- ドラパルトへの耐性
シャワーズも珠10万(大)とかはキツイけど、フワライドはゴースト弱点なせいですり抜けドラパルトに普通に倒されそう。あとついでにシャンデラにも
まあ2体ともゴーストタイプで攻めてくるのは分かってるからカシブの実を持たせれば1発耐えて仕事できそうではあるけど、持ち物が制限されて欠伸や挑発をケアできないのは弱い気がする
- 攻撃性能(C種族値)
フワライドはA80C90とどっちつかずの種族値で、Cに全振りしてもシャドーボールでH252D4振りアーマーガアを急所でも32.0%の乱2
Dダウンの追加効果があるから数値の見た目ほど苦労はしなさそうだけど、シャワーズはC4振りするだけで波乗り急所でアーマーガアを有利な乱数で落とせるのに対し、C全振りしても不利な乱数止まりのフワライドはシャワーズと比べると相当な火力不足
あと無駄にAが高いせいで悪弱点も相まってイカサマでとんでもなく削られる
- タイプ耐性
シャワーズは弱点2・半減3・特性で無効が1つなのに対し、フワライドは無効3・半減2・1/4が1つあるものの弱点は5つもある
気合いだめバトンタッチと聞いて今の環境で多くの人が1番に思い付くバトン先は強運トゲキッスだと思ってるんだけど、フワライドはそのトゲキッスと同じ飛行タイプを持っているから弱点が丸かぶり
シャワーズも電気弱点を持ってはいるけどフワライドは岩・氷・電気の3つと比にならない多さ
- 素早さ
フワライドはSが80あるからS65のシャワーズと比べて後攻バトンタッチできる範囲が狭い
もちろん先制バトンタッチできるというメリットもあるけど、バトンエースにトゲキッスやドラパルトなど弱点の被ったポケモンを採用する場合は後攻バトンタッチの方が後ろに負担がかからなくて済む