2019年11月~2020年1月分の反省と今後について

 

「月1反省会」なんてタグ付けてるけど面倒すぎて11月から投稿してなかったから3ヶ月分のアナリティクスデータ一気に掲載!(っ˙ᗜ˙ )╮ 三

 

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3ヶ月分を3行でまとめるとこんな感じ!

 

  • 平均ページ滞在時間はほぼ一定
  • 直帰率は減りつつある
  • 12月頑張った

 

12月から一気にPV数伸びたのは剣盾発売と同時にポケモン系の記事(特に育成論)のモチベーションが上がっただね(´-ω-`)

 

11~1月の投稿数はこんな感じ

11月:10本

12月:26本

1月:18本

12月に引くほど投稿しとる...( ゚д゚)

 

画像右上のページタイトルごとの滞在時間にもあるように、11月まではポケマス記事が結構人呼んでたから直帰率も高かったのかなーと予想🤔

ポケマスやってる人全員が育成論記事参考にするほどポケモン対戦にのめり込んでるとは限らないからね(´-ω-`)

 

12・1月だとヨノワールの育成論記事がめちゃめちゃ人気

剣盾発売されてからUSUMの時に書いたヨノワールの育成論記事がめちゃめちゃ見られてて、急いで剣盾版のヨノワールの育成論記事書いた記憶がある( ˊᵕˋ ;)

でも正直そんなに強くなさそうだから良いの思い浮かんだら他の型の記事も書きたいな

 

 

育成論記事書きまくってればPV数は勝手に伸びそうだからそこは特に意識しないとして、当面の目標は直帰率85%以下かな

そのために早速ブログのテーマ(デザイン)を変えてみた!

テーマストアから適当なの探して設定しただけだけどかなり見やすくなってる気がする(^ω^)

 

でもスマホで見た時のタイトルが気になるからその内また変える予定(._. )

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当面の目標は直帰率下げることだけど2月に限った目標は特にないかな

特に書きまくるわけでもなく、通常運行でのんびりやるよ(´-ω-`)

【漫画】ミスミソウ【切ない】

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アプリ「マンガZERO」にて読了。全21話

 

 

21話中3話が無料だから、ライフと動画視聴フルで使えば無課金で2日で全話読める

アプリの仕様上読み終わってから次の話を読もうとするとコメント欄を中継するからネタバレ嫌う人は気をつけよう

ジャンルは画像にもあるようにヒューマンドラマ

アプリの否定的なコメントをネタバレしない程度に挙げると「読んで損した」「好きな人は好きなんだろうけど万人受けはしないかな」「作者の意図がわからない」

これはただのアンチなんじゃなくて、まあそういう感想を抱く人も一定層いる漫画だよってこと

苦手なジャンルがある人は一応ここから先↓読んでおくこと推奨

 

 

 

 

 

※事前情報一切無しで読みたい人はここで引き返してください

ここからは簡単なあらすじ・感想について書きます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3行で簡単にどんな漫画かを表すと

・冬に

・田舎で

・女の子が復讐する

という漫画

 

"復讐"というワードから察しがつくように、グロ描写はそれなりにある

ごめん嘘、かなりある。

自分はグロい漫画好きだぜーっていうタイプでもないから進んでグロ要素詰め込まれてる漫画を読むようなことはないけど、まあそれなりのグロ耐性は付いてるつもり

そんな自分から言わせてもらうと、この漫画は今まで読んだ中で一番グロ描写がキツかった

なんていうかね、リアルなんだよね

やたらグロ描写を入れてくる作品はたまにあるけど、そういうのって大抵無理やり感がすごくてグロ描写に至るまでだったりグロ描写そのものだったり痛がり方だったりがすごい不自然なんだよね

この漫画はリアルかつ自然な流れでグロ描写がスっと入ってくるし当人達の反応もリアルだからすごく痛々しい(´д`)

グロ描写苦手な人は気をつけて読もう

 

グロ描写がキツすぎて記事タイトルの後ろのカッコを【閲覧注意漫画】とか【グロ要素過多】とかにしようとも思ったけどこの漫画のメインはそこじゃないから無難に"切ない"にしといた

 

読んだ感想としてはただただ"切ない"。これに尽きる

読み始め「うわ、なんだこの画風は...絶対グロいやつだこれ...」

読み終わり「実写映画化も納得だなこりゃ(´-ω-`)」

 

3行あらすじに"復讐"というワードがあるように、読者を不快にさせる展開、いわゆる"胸糞展開"がある

これのせいで冒頭に取り上げたコメントのような否定的な意見もあるんだけど、自分は「いやいや!胸糞展開なかったら復讐劇始まらないしこんな切ない物語作れないから!」って思う

まあ一言で「胸糞展開」と言ってもジャンルによって重さが結構違うからね(´-ω-`)

今回のこの漫画について言っておくと、自分はかなり重めだと思った

だから精神状態不安定な人・胸糞展開嫌いな人には非推奨かな(´-ω-`)

 

自分はまともなストーリーなら胸糞展開あっても読むのやめたことは無いんだけどそれはただ単に胸糞展開を含めた1つの物語がどう展開し終結していくのかが楽しみなだけで、別に胸糞展開が好きってわけじゃない。てか胸糞展開好きな人とか理解できない(-ω-;)

でも「ミスミソウ」で検索かけたらグロ描写が良かったとか胸糞展開が良かったとか言ってる人いて「えぇ...」って感じ(´・_・`)

別に他人の好みを否定するわけではないけど、そういう考えの人ってちょっと気持ち悪いなっていうのと、そういう人って「切ない」みたいな感情湧くのかな?って思った

もし湧かないならなんか楽しみ方が限定され過ぎてて大変そうだなーって感じ(´-ω-`)

 

 

はい!後半感想でもなんでもないこと書いちゃったけど、纏めると

グロ要素過多!胸糞展開有り!

これら苦手な人は非推奨!それ以外は推奨!

 

 

 

トゥデイズすずしろポイ~ンツ

🥁

ドゥルルルルルルルル

ジャン!

100~!!!

 

文句なし!100点!!!

サクッと読める短さだけど内容はしっかりしてるし読後感もウルっときて良かった

ただ苦手な人は本当に苦手なんだろうなあって感じ

でも少し思うんだけど、これを最後まで読めるか胸糞展開が無理で途中でリタイアするかって、"好み"じゃなくて"許容範囲"の問題なのでは?と思う🤔

そう考えると、これを読めるくらいの許容範囲がある人は無い人よりも確実に楽しめる作品の幅が広いってことになるね

何もしてないけどなんか得した気分(≧∇≦)

【育成論(雑)】デコレーション&投げつける搭載型マホイップ

調整案①

 

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マホイップは瞑想や溶けるで積んでいく型が多いイメージだけど、今回はマホイップの専用技「デコレーション」を活用する型を紹介

 

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完全にダブル向けの技に見えるけど、シングルでも一応相手の能力ランクが上がっているほど威力の上がる"おしおき"や相手のランク補正をコピーする"へんしん"と組み合わせることができる

 

剣盾にはそもそもお仕置きを覚えるポケモンがいないっていうのもあるけど、仮にいたとしても交代されたらそれまでのただの分からん殺し戦法になりそうだし1匹と技1枠潰してまで1匹倒しにかかるのはさすがに弱すぎると思うから、シングルで使うなら変身と組み合わせるのが良さそう🤔

 

そこでデコレーション+変身戦術をしようと思ったんだけど、1つ不安要素があって、それは"結局同速勝負の運ゲーになりそう"ということ

メタモンに拘りスカーフを持たせれば通常の状態だと相手がスカーフを持っていなかったら先制は取れるんだけど、例えば相手がダイマックスしてたらこっちもダイマックスせざるを得なくなるしそうなったら結局同速勝負になる

 

この問題を解決する方法は主に2つあって、それは"壁を貼る"か"麻痺にさせる"

"相手にランク補正をかけずに火力やSを下げる"とも言い換えられる

 

一応解決法としては2つ浮かんだけど、マホイップの種族値的に後者の方が有効そうだと思った

壁を貼る場合だとデコレーションと壁貼りを(ほぼ)後攻でやることになって、相手の攻撃を2耐えするの前提の戦術になるからね(´-ω-`)

 

で、マホイップは電磁波を覚えないから消去法で電気玉投げつける型になった

 

調整先は、1段階上昇最速ギャラドス・スカーフ準速ヒヒダルマ抜きまでSに振って、Bに全振りして残りHDに振り分け

 

耐久は、B方面は無補正珠ドラパルトのゴーストダイブ(大)(火力指数43602)を確定耐え(81.3~96.5%)して、D方面は特化眼鏡ロトムのオーバーヒート(火力指数50310)を50%で耐える程度

 

火力指数参考↓

 

技は、上2つは型のコンセプトだから説明は省くとして、残り2つは起点回避かつダイマックスを誘えるアンコールと適当に光の壁

光の壁は投げつける→光の壁→デコレーションみたいなことできるかなーって思って入れた。マホイップ特防高いしたまにはできそう(‪゚σA゚)‬

変化技を持っているポケモンダイマックスしてきた場合、メタモンのダイウォールと合わせてターン消費を狙える堪えるも良さそう

 

特性は挑発・アンコールを無効化できるアロマベール

今作催眠戦法はあまり見ないからまあこっちで良いと思う

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調整案②

 

図太い H116・B164・D12・S212

 

Sは①と同じで、無補正珠ドラパルトのゴーストダイブ(大)確定耐えまでBラインを下げた分D方面に厚くした調整

①では50%の乱数だったヒートロトムの攻撃も最大乱数以外耐えられる

 

そもそも2耐えには期待しない型だから、メジャーどころの攻撃を意識したピンポイントな調整でも良いかなーて思った

 

①も②もSはかなり振ってるけど、最速ドラパルト抜きまでで良いという人は無補正で180振って実数値107にしよう

平凡なすり替えライボルトの育成論と素早さ調整案

 

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拘り系アイテムを押し付けるすり替え(トリック)戦術では拘り眼鏡を押し付けることが多いけど、今作にはS種族値142かつ命の珠を持つだけでライボルトに確1取れるやべーやつがいるから眼鏡型はキツそうだと思いスカーフ型を考えてみた

 

スカーフ込みで2段階上昇準速パルシェン&ポットデス抜き・素で最速100族抜き調整してCに全振りして残りHBDに振り分け

B方面は無補正ドラパルトのドラゴンアローを確定耐え(81.6~97.7%)、D方面は無補正ドラパルトの龍星群を50%で耐えられる程度

 

攻撃技3つ搭載してるからC全振りにしてるけど、C削った分耐久に回して技構成を補助向きにしてみるのも良いかも

補助で使う場合はバークアウト・電磁波・光の壁あたりが候補になる

 

特性は電気技を無効化でき火力アップも狙える避雷針

今作ではダイマックス技が非接触扱いだし、ライボルトの弱点である地面技は非接触技がほとんどだから静電気は微妙そう🤔

マイナスはそもそもシングルに向いてないから除外で(´-ω-`)

 

 

【素早さ調整案】

()内は補正無しの場合

228振り・実数値169・最速100族+2

220振り・実数値168・最速100族+1

204振り・実数値166・最速サザンドラ抜き

196振り・実数値165・スカーフ込みで2段階上昇準速パルシェン・ポットデス抜き

188振り・実数値163・最速ミミッキュ抜き

180振り・実数値162・スカーフ準速ヒヒダルマ抜き・1段階上昇最速ギャラドス+2

44(148)振り・実数値144・スカーフ込みで最速ドラパルト+3

36(140)振り・実数値143・スカーフ込みで最速ドラパルト抜き

 

ドラパルトを抜くためにスカーフ持たせてるから下限は最速ドラパルト

メダロットSを13時間やってみた感想

 

 

先日リリースされたスマホアプリ「メダロットS」のプレイヤーレベルが20になったから現時点での感想記事を書いてみる

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タイトルにもあるように、スクリーンタイム見てみたらプレイヤーレベル20になるまでにだいたい13時間くらいかかってた

ストーリーあんまり進めないで曜日クエストばっかやってたからストーリー中心にやってた人よりは遅いかな?🤔

 

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元々メダロットっていうゲームはやったことはないんだけど、昔からロボ(?)のデザインが好きでちょっと気にはなってた

 

 

メダロットSの概要

 

キャラ

 

冒頭に貼った画像を見てみるとわかる通り、ロボットを育成(強化?)していくゲーム

よくあるソシャゲとしては人物だったりモンスターを育成するゲームがあるけど、メダロットSはロボットを育成(強化)するゲームだから、"パーツ"という概念が存在する

ここがこのゲームの、他には無い良さだと思う

 

実際のキャラクター画面はこんな感じ

 

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画面右側には4つのパーツの名称やレベル等が並んでて、上から順に頭部・腕×2・脚部

そう、4つのパーツで1つのロボットを作り上げることができるのだッ!!<(`^´)>

このカスタマイズ性の高さが人気の秘密だと思う

 

両腕と頭部には技が組み込められていて、頭部のみ使用回数有り

腕が破壊されたらその腕で撃つ技が使えなくなる。頭部が破壊されたら機能停止

脚部には技は無いんだけど、まあだいたいイメージできると思うけど脚部が破壊されるとスピード(冷却・装填)がめっちゃ落ちる

このゲームの戦闘方法はひたすらシャトルランすること(何を言っているのかわからないと言う人は実際にプレイしてみよう)だから、脚部が破壊されてスピードが落ちると一気に不利になる

 

あと脚部には技が無い代わりに外見ごとに種類が分類されてて、例えば画像のものだと「多脚」

正面だと分かりづらいから横アングル↓

 

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これはどう影響するかっていうと、1つ目は画像左のメダル

メダルっていうのはロボット1体につき1つ付けられて、メダルごとに技や脚部との相性がある

画像のだとメダルは「ウサギ」で、「しゃげき」と「なおす」があって下の得意脚部のとこに多脚のマークがあるから、右の4つのパーツ全てと相性が良い。わかりやすくパーツごとにGOODって出てる

 

2つ目は、ステージの「地形」との相性

このゲームはスタミナ制で、スタミナを消費してストーリーやイベントのステージに挑むっていうゲームなんだけど、ステージごとに地形が違う

だから組み合わせた脚部の得意な地形のステージに挑むとスピードが上がる

 

多脚の場合こんな感じ↓

 

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そして最後に、画面中央下にある性別

...ロボットなのに性別がある( ゚д゚)

これは利用出来るパーツの種類に影響する

♂専用や♀専用パーツがある

 

 

イベント

 

ソシャゲ特有の曜日イベント・期間限定キャライベント・時間限定イベント(現時点では金策のみ)がある

 

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期間限定キャライベントについては、ドロップするパーツはランダムだけどそれぞれ1回ドロップするだけで一式揃えられるから、一式揃えるだけなら全然苦じゃない一式揃える"だけ"ならね...

 

曜日イベントや時間限定の金策イベントはパーツやメダルの強化には周回必須

時間限定だけど毎日金策イベントを解放してくれるから、解放してる時間にプレイできる人なら金欠にはならない(たぶん)

 

 

ガチャ

 

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画像は期間限定ガチャ

ルビーを消費してガチャを引けるけど、10連で純正セット1体確定だから単発で引くことは無さそう

純正セット確定というのは、一気に4パーツ貰えるということ。しかもバラバラではなく1つのキャラに統一された一式セットが出てくる

通常1回で1パーツのところを1回で4パーツ貰えるのはどう考えても爆アド

 

一式セットそのまま使うことのメリットは今のところよく分からない。一式にすることで何か効果が付属されるなら一式でも良いかもしれない

単純にデザインが統一されるからそこら辺気にする人は良いかもね(´-ω-`)

さすがにパーツごとのシナジーは少しはあるだろうから一式そのまま使っても普通に使えるレベルにはなると思う。つまり純正セットは爆アド

 

ルビーを消費するガチャは今のところ常時設置ガチャと期間限定ガチャの2種類がある

 

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画像はフレンドポイントを消費するタイプのガチャ

これもソシャゲ特有のシステムだから知ってる人は多いと思うけど、フレンドポイントっていうのはステージに挑む時に他のプレイヤーの機体を1つ借りることができて、その時に発生するポイント

フレンドの機体を借りれば100ポイント、フレンド以外なら50ポイント貰える

だから

フレンドの機体を借りた方がフレンドポイント多く貰えてより効率的にガチャを回せる(≧∇≦)

→フレンドを増やそう٩(´・ω・`)و

→強い機体を出しとかないと申請通らない(><)

→課金だあああ!!!(ง🔥Д🔥)ง

ってなるのが運営の狙い

 

ルビーを消費するガチャではパーツしか出ないけど、フレンドポイントを消費するガチャならパーツ以外にパーツ・メダル育成アイテム等が出る

 

 

コンビニ

 

パーツやメダルを強化する際に必要になる"ゴールド”というゲーム内通貨があるんだけど、パーツ・メダル強化以外にもコンビニでアイテムを購入するという使い道がある

 

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まずはこれ。400000とかなり高価だけど、パーツ一式を購入できる

「品切れ中」となっているけど自分はどっちも買ってなく(というか買えなかった)て、元々在庫数が限られててゲームプレイヤーが購入する度に在庫数に反映されるシステムっぽい

 

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次にこれ

強化系アイテムを購入できたり、ダストルビーとルビーを交換できたりできる

ダストルビーはデイリーミッションの報酬

 

1つ右の「おすすめパック」っていうやつは課金アイテム

 

 

感想

 

 

今のところ放置ゲー

 

取り敢えずパーツ・メダルを限界まで強化させたいからイベントステージ周回してるんだけど、難易度最高のとこでもオート放置余裕。なのに全然強化しきれないというおかしな設定

自分は今までスタミナ制のソシャゲをいくつかやったことがあるけど、このゲームは他と比べて最高まで強化しきるまでにかかる時間が長い気がする🤔

さすがにストーリー後半になってくると手動でやんなきゃ勝てないようなレベルにはなるだろうけど、今のところずーっとオート放置でイベント(最高難易度)回ってるだけのゲーム

 

 

戦闘が長い

 

オート放置でも普通に長い気がする

たぶん途中から手動で操作したくなった場合に好きなタイミングですぐできるようにっていう配慮なんだろうけど、こっちからしたら万が一にも負けることないようなレベルのステージなんだから一瞬で終わらせてくれ~って感じ

最高難易度のステージ5~10周くらいでレベルMAXまで強化できるならこのテンポでも良いけど、さっき書いたようにレベルMAXまでの道のりが長すぎるからかなりキツい

 

 

カスタマイズ性の高さは良い

 

4つのパーツ+1つのメダル(正確にはさらにもう1つメダル)で1つの機体を作り上げるから、自分好みの機体が作れる

一式セットで整ったデザインにするのも良いけど、やろうと思えばこんなぐっちゃぐちゃな機体も作れる

 

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自分でパーツごとのシナジーを考えて組んだり、最低限の性能を保ちつつ面白おかしい組み方をしてみたり、特定のお気に入りのパーツだけをひたすらに強化したりと、人それぞれの色んな遊び方ができる

 

 

スタミナ回復が速い

 

1分で1回復する

ちなみに現時点での最高難易度のイベントステージの消費スタミナは40(たぶん)

あと5時間おきにだけど、広告を見ることで最大値分のスタミナを貰える

これは他のゲームと比べてもかなり優しい設定だと思う

スタミナ制だけど、やろうと思えばガッツリできるゲーム

 

 

天井が高すぎる

 

ソシャゲにありがちな「限界突破」的な要素がこのゲームにもある

パーツにはレアリティがあって、星1~5まである(たぶん)

レベル上限は星ごとに決まってて、星(レアリティ)は上げることができる

ここまでは普通のソシャゲと同じだけど、問題は星を上げるにあたり要する素材

なんと!

パーツ研究値・ランクアップ素材1・ランクアップ素材2の3つが必要なのだ!( ゚д゚)

(あとレベルが最大も)

パーツ研究値とはパーツ被り、つまりガチャから同じパーツが被ると一定の研究値が貰える。研究値はパーツごとにある

ランクアップ素材1はパーツが被った時に貰えるアイテム

ランクアップ素材2は主にイベントステージで入手。部位ごとにある。さらにレアリティが(たぶん)3段階に分けられてる

 

つまり1つのパーツをランクアップさせるには、

レベルを最大にし、同パーツをガチャで引きまくって研究値を貯めつつランクアップ素材1を集め、イベントステージを周回しまくる必要がある!

期間限定イベント産だとしても研究値貯め周回やレベルMAXまで上げるのには時間がかなりかかるし、ランクアップ素材1に関してはひたすらガチャを引きまくるしかない

研究値についてはさすがに救済処置としてパーツごとじゃなくて部位ごとに使えるアイテムがあるんだけど、やっぱりそんなにポンポン貰えるものでもないからあくまで救済処置。どうしてもこのパーツのランクを上げたい!って場合に集めれば間に合いそうって程度

 

こんな感じで、最強を求めたいならかなりの時間や労力や金が要る

スタミナ制って時点でお察しだけど無課金と課金の壁がめちゃめちゃでかい

プレイスキルとかパーツの組み合わせとかでカバーできるレベルじゃないくらいに課金の影響が大きいゲームだと思う

 

少し前にやってたノルンズファンタジーっていうゲームは、確かに無課金と課金の差はあったしまあソシャゲだからそれが当たり前だとは思うけど、期間限定イベントキャラは3日もあれば(20~30時間くらい?)余裕で最強まで仕上げられたし性能も普通にあったから無課金でも楽しめる良いゲームだった

でもこのゲームは周回しまくって研究値貯めまくったとしてもレベルMAXまでの道のりが長すぎたり他の素材(主にランクアップ素材1)が足りなさ過ぎて結局研究値だけあっても星を上げることができないからちょっとなあとは思う(´・_・`)

自分が今までやってきたゲームならレベルMAX+重ねる(研究値)だけでランクアップできた

 

純粋に機体のカスタマイズを楽しめる人なら無課金でも続けられそう

てっぺん取りたいなら金を積もう( -`ω-)b

 

 

(そもそもスタミナ制のソシャゲが無理)

 

まず一番に持っていきたかったけど、このゲームを根本から否定するようなものだし今まで挙げたものみたいにゲーム内調整ではどうしようもない完全な自分のワガママだから最後に持ってきた

今までスタミナ制のソシャゲはいくつかやったことはあるんだけど、最長でもチェインクロニクルが連続ログイン2年くらいとか

辞めた理由はどれも"スタミナ制のゲームはスタミナが溢れると損してる気になって頻繁にプレイするようになり、他のゲームと比べてありえないほど拘束時間が長くなるから"

今思えば、チェインクロニクルはプレイヤーレベルが高くなっていくと1日1回起動してればスタミナ溢れないようになるから他より続いてたのかな。単純にチェインクロニクル自体が好きっていうのももちろんあるけど

 

さっきも書いたけど、このゲームは1分でスタミナが1回復するし5時間おきでスタミナ全回復できるから、自分みたいな考えの人間は絶対に合わないと思う

相当熱中できるゲームならこれでもいいんだけど、今のところただ起動してはオート放置しての繰り返しだから普通にこの記事書き終わったらアンインストールしようと思う

スタミナ制のゲームって時点で絶対にいつかは辞めるっていうのは分かってたけど、まあ1・2ヶ月くらいはハマれる内容でその間ブログ記事のネタにできるかなーなんて気持ちで始めた。結果は1週間足らずで終了(´・ω・`)

 

 

 

トゥデイズすずしろポイ~ンツ

🥁ドゥルルルルルルルル

ジャン!

25~!!!

 

機体やパーツのデザインだったり全体的な雰囲気とかは好きだけど肝心なゲーム性が自分には合わなかった(´・_・`)

 

周回ゲーに抵抗が無い人は続けられそう

周回ゲーに抵抗がある人は雰囲気だけ楽しんで終わっておくの推奨

 

再インストールすることはないだろうね(´-ω-`)

【育成論(ボツ)】マイペースルンパッパ

 

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【型考案までの経緯】

ルンパッパどう使おう?雨下限定の特性はルンパッパのポテンシャル考えると微妙だな🤔

夢特性マイペースかあ...ん?マイペースは8世代から威嚇無効?

→でもルンパッパが威嚇無効になったところでなあ

→待てよ、威嚇無効ってことは脱出パックとの相性が良い!

→しかもルンパッパは草タイプだからリーフストームを覚える!

リーフストーム+脱出パック+マイペース!!!

 

 

【脱出パックルンパッパの唯一性】

まず威嚇無効特性はマイペース・鈍感・肝っ玉・精神力の4つ

これらの特性持ちのうち、脱出パックを能動的に発動させられる攻撃技を覚えるポケモンは何匹かいるけど、インファイト・馬鹿力は無効タイプがあるから除外

そこから更にS70以上の最終進化形のポケモンとなると、ルンパッパとエンニュートのみ(たぶん)

エンニュートのS117に対しルンパッパは70とかなり負けてるけど、ルンパッパの方が耐久が高いのと、エンニュートはS下降技を電磁波しか覚えない(たぶん)って点から、脱出パック持たせるならルンパッパの方が合ってると思う🤔

 

持ち物が脱出パックで固定なら襷や半減実には頼れないから、上から一撃で倒されることも有りうる

エンニュート地面が4倍で岩・エスパー・水が2倍なのに対し、ルンパッパは虫・毒・飛行が2倍

ダイジェット強すぎ環境で飛行2倍なのは痛いけど、虫・毒2倍はそこまで気にならない

逆にエンニュートの地面4倍はかなり痛い。無効タイプがあるだけマシだけど、岩技を撃たれたら結局エンニュートにも裏の飛行タイプにも弱点で入るからね(´-ω-`)

あと水2倍も痛い。エスパーは他3つに比べたらあまり見ないからいいけど

 

タイプ耐性については結局環境次第だから単純に抜群取られるタイプの数とか倍率だけでは決められないけど、種族値では明らかに優劣がつく

なんとルンパッパくん、エンニュートさんにHBD種族値全て勝っているのだ!<(`^´)>

つまりS種族値117以上の相手やスカーフ持ちに対しては耐久の高いルンパッパの方が安定性は明らかに高い

そしてルンパッパは凍える風を覚える

それに対しエンニュートはS下降技を電磁波しか覚えない(たぶん)!

電磁波:交代されても効果持続・麻痺る・2段階下降・弱点保険の心配無し

凍える風:無効タイプ無し・ダメージ入る・ラムの実等で防げない・根性の心配無し

それぞれの利点はこんな感じ?

エンニュートはS種族値が117と高いから2段階下降は過剰な気がするね(´-ω-`)

命中に関しては僅差(5)で凍える風に分がある

 

 

結論!

ルンパッパは最も安定して脱出パックを発動させられるポケモン

 

 

 

調整・ダメ計

 

調整はS特化させて残り耐久に振り分け

H実数値を16n-1の175にしたら特化眼鏡ロトムのオーバーヒート(火力指数50310)を62.5%で耐えられる程度にはDがあったから残りBで良いかなーって思った

B方面は特化ヒヒダルマの氷柱落とし(火力指数40354)を確定耐え・蜻蛉返りを43.8%で耐えられる程度

 

火力指数参考

 

脱出パックとのシナジーを考えるとCに振りまくった方が良いんだろうけど、最速とはいえS種族値70って上取られること多いと思うからCは無振りにして耐久に回した

使ってみて余りにも火力無いようだったら考える

 

 

技構成

 

型のコンセプト兼メインウェポンとしてリーフストーム

自分より速い相手に対して撃つ(ことがある)凍える風

凍える風撃った後にあわよくばダイマックスターンを消費させようと身代わり(ミミッキュに刺さりそう)

あとはまあ適当に熱湯。単純にタイプ一致でそこそこ火力出るし3割火傷が強い

リーフストーム・凍える風は確定として、他には 叩き落とす・エナジーボールハイドロポンプ・カウンター・冷凍ビーム・アンコール・気合玉 あたりが候補

...カウンタールンパッパ読まれなくて面白そうだと思ったけど仮想敵不明すぎた(´・ω・`)

 

 

没育成論な理由

 

環境が悪い

 

本当にごくごくシンプルな理由

型単体としては良いと思うけど環境が最悪すぎて上手く使うの無理そう

 

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1~17位までのキツい相手に軽く触れると、

 

ドラパルト

タイプ一致技がどちらも等倍だからダイマックスされるならタイプ一致技を撃たれる可能性が高い

ルンパッパの物理型は珍しいと思うからBダウンを狙ってゴースト技撃ってくる→脱出パック発動

こちらからの行動は、ゴースト技(大)読み素交代・準速読み凍える風・リーフストームで交代

 

サザンドラ

タイプ一致技どちらを撃たれても脱出パック発動

 

トゲキッスギャラドス

飛行技(大)でやられる

 

ヒヒダルマ

特化蜻蛉返り・鉢巻氷柱落としで落とされる

 

バンギラス

タイプ相性的に有利なはずだけど勝てる気がしない

悪技(大)で脱出パック発動

 

 

とまあこんな感じ

 

あくまで安定して脱出パックを発動させられるってだけで、(たぶん)強いわけではない

飛行技(大)で弱点突かれながら起点にされるのとゴースト・悪技(大)で脱出パック発動しちゃうのが弱い

つまりダイマックスが悪い

平凡な貰い火キュウコンの育成論

 

日照り

利点

・天候を変えられる

・天候なので後続も恩恵を受けられる

・水耐性が付く

・貰い火より炎技火力アップの難易度が低く、手間もかからない

欠点

・天候を変えられると恩恵がなくなる

・相手にも利用される可能性がある

・貰い火と比べて炎耐性が薄い

・恩恵を受けられるターンに制限がある

 

貰い火

利点

・一度火力アップできたら交代するまで効果継続

・炎耐性が付く

・天候を霰や砂嵐に変えられても影響無し

・一度見せると炎技を牽制できる

欠点

・能力発動の条件が相手依存

・後続には恩恵無し

・トレース持ちに弱くなる

 

 

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悪・炎・ノーマルの並びってかっこいいよね(´-ω-`)

 

H:50n+1

B:余り

C:特化

D:余り

S:1段階上昇で最速ドラパルト+3

 

 

B方面は無補正珠ドラパルトのドラゴンアロー(大)(火力指数43602)を確定耐え

D方面は無補正珠ドラパルトの龍星群(大)(火力指数41223)を確定耐え

火力指数参考↓

https://suzushiro569.hatenablog.com/entry/2019/12/28/200059embed

 

耐久の割にSが微妙だからカムラの実で底上げ

C種族値81な上にドラパルト意識でかなりB方面に努力値を割いたから火力は悪巧みで補完

メインウェポンにはキュウコンの覚える最大火力技のオーバーヒートを搭載。追加効果で撃つ度にCが下がるけどダイマックスすれば連発可能

サブウェポンにはドラパルト意識で悪の波動を搭載。ダイマックス時は怯み、ダイマックス時にはDダウンと追加効果が優秀

堪えるは対ダイマックスへのターン稼ぎとカムラの実を安全に発動させるために使用

 

キュウコン対面で初手ダイマックスをしてくる無補正珠ドラパルトに対して、

悪巧み→堪える→ダイウォール→ダイアーク

突破可能

 

 

他の候補技としては、神通力・サイコショック・破壊光線・ソーラービームエナジーボールシャドーボールあたりだけどドラパルトを意識するならシャドーボールしかない